¿El principio de una crisis publicitaria en TikTok? Los problemas de imagen de la plataforma de videos, derivado de la denuncia sobre los contenidos de abusos infantiles que alberga , puede haber empezado a correr como la pólvora. Por ahora, dos gigantes españoles, Banco Santander y Moeve, han retirado sus acciones comerciales, según ha podido confirmar este periódico. TikTok se enfrenta a una crisis que amenaza con trascender el ámbito digital y convertirse en un problema empresarial, judicial e institucional. Una de las principales entidades financieras de España, así como la segunda principal petrolera y destacada compañía energética han decidido suspender sus campañas publicitarias en la red social. Esta situación se produce después de conocerse que anuncios de grandes compañías... Ver Más
¿El principio de una crisis publicitaria en TikTok? Los problemas de imagen de la plataforma de videos, derivado de la denuncia sobre los contenidos de abusos infantiles que alberga , puede haber empezado a correr como la pólvora. Por ahora, dos gigantes españoles, Banco Santander y Moeve, han retirado sus acciones comerciales, según ha podido confirmar este periódico. TikTok se enfrenta a una crisis que amenaza con trascender el ámbito digital y convertirse en un problema empresarial, judicial e institucional. Una de las principales entidades financieras de España, así como la segunda principal petrolera y destacada compañía energética han decidido suspender sus campañas publicitarias en la red social. Esta situación se produce después de conocerse que anuncios de grandes compañías... Ver Más
El 17 de septiembre de 2013, un videojuego ingresó más de 800 millones de dólares en veinticuatro horas. Ninguna película, ningún disco y ningún libro lo había conseguido antes, y ninguno lo ha conseguido después. Aquel juego era 'GTA V': los niños que lo vieron llegar a las tiendas hoy pagan un alquiler, votan y siguen esperando a su sucesor. Esa paciencia termina el 19 de noviembre, cuando millones de personas verán, por primera vez desde dentro, el rostro de Lucía, la protagonista de 'Grand Theft Auto VI', saliendo de la celda. Eso es la superficie. Basta asomarse para empezar a caer. Primero aparece el dinero, con cifras que dejan pequeño a Hollywood. Después, una generación entera que ha crecido dentro de ciudades que no existen. Más abajo, un país que lleva un cuarto de siglo mirándose en este juego sin terminar de reconocerse, y en el fondo, donde hacemos pie, algo mucho más antiguo que los videojuegos; algo que, curiosamente, empezó a escribirse en español. Desde ahí abajo conviene formular la pregunta sin rodeos: ¿estamos ante el acontecimiento cultural de la década, y quizá del siglo que llevamos? La respuesta es afirmativa. «Va más allá de un lanzamiento: es un icono cultural que trasciende el 'gaming'», coincide Nacho de la Iglesia, Head of Projects & Insights en FLUZO, plataforma de medición cross-media basada en IA. Su anterior entrega ha superado los 9.500 millones, lo que la sitúa entre las obras de entretenimiento más lucrativas de la historia. Esta euforia por su anterior entrega puso nombre a lo que los economistas llaman 'gripe GTA': durante su primera semana en las tiendas, se estimó que un 6% de la población de entre 18 y 35 años de las grandes ciudades faltó al trabajo para poder jugar. Cinco años después, 'Red Dead Redemption 2', del mismo estudio, llevó el detalle y la ambición narrativa del medio a un nivel que la crítica comparó con la gran novela realista. Reyes Justribó, directora general de IAB Spain, asociación mundial de comunicación, publicidad y marketing digital, y presidenta de IAB Europe, ve ahí una de las grandes lecciones que el videojuego deja al resto de industrias: «la capacidad de generar expectativa» a base de revelaciones graduales que convierten un lanzamiento en un acontecimiento esperado. La influencia de la saga desborda ampliamente el terreno del juego. 'GTA V' sigue figurando entre los títulos más vendidos trece años después de su estreno, con más de 200 millones de copias. Pocas obras de este siglo pueden presumir de haber moldeado de forma tan concreta el imaginario de una generación: muchos jugadores conocen mejor Liberty City, Vice City o Los Santos que su propia ciudad. En España juegan 22,8 millones de personas, según la Asociación Española de Videojuegos, en una industria que, como resume Justribó, «no entiende de generaciones, sino de experiencias compartidas». Todo esto empezó, en cierto modo, en octubre de 2001. A pocas semanas de los atentados del 11 de septiembre, Rockstar Games retrasó el lanzamiento de 'Grand Theft Auto III ' porque su ciudad se parecía demasiado a Nueva York: retocó el aspecto de los coches de policía, cambió la portada y eliminó algunos contenidos que, de pronto, resultaban insoportables. El juego salió a la venta el 22 de octubre en una ciudad que aún olía a ceniza. Nadie podía saberlo entonces, pero aquel lanzamiento inauguraba una de las crónicas más persistentes que se han escrito sobre el siglo XXI. Desde aquel otoño, 'Grand Theft Auto' nos ha acompañado como una sombra deformada. En 2008, el año de la quiebra de Lehman Brothers, 'GTA IV' contó la historia de un inmigrante serbio que llega a Liberty City persiguiendo un sueño americano que se desmorona. En 2013, 'GTA V' convirtió la California de la crisis financiera, los gurúes tecnológicos, la vigilancia masiva y la televisión basura en un parque temático del cinismo. Cada entrega funcionaba como un corte geológico; quien quiera saber cómo se imaginaba Estados Unidos a sí mismo en cada momento del siglo encontrará en ellas un registro tan fiable como cualquier hemeroteca. Pero para entender por qué la sexta merece el título de acontecimiento cultural hay que mirar todavía más atrás, hacia una tradición más antigua que los videojuegos y que, curiosamente, pasa por Madrid. En una calle estrecha del centro de la capital española, la que los madrileños siguen llamando callejón del Gato, dos espejos deformantes cuelgan en una fachada. Son réplicas, claro; los originales, cóncavos y convexos, adornaban a comienzos del siglo XX la entrada de una ferretería, y los paseantes se detenían a verse estirados como juncos o achatados como toneles. Ramón María del Valle-Inclán convirtió estos reflejos en poética. En la escena duodécima de 'Luces de bohemia', publicada por entregas en 1920 y en libro en 1924, el poeta ciego Max Estrella le explica a Don Latino, en plena madrugada, que «los héroes clásicos reflejados en los espejos cóncavos dan el Esperpento ». Después, añade la sentencia que haría historia: «España es una deformación grotesca de la civilización europea». Propone como escapatoria sistematizar el reflejo. La deformación deja de serlo cuando está sujeta a una matemática perfecta. Ahí reside la principal diferencia entre el Esperpento y la simple caricatura. Valle-Inclán exageraba para poder visibilizar a la España de ministros venales, policías brutales, periodistas a sueldo y poetas muertos de hambre era la verdadera, despojada de la solemnidad que la disfrazaba. Reclamaba a Goya como precursor y miraba a sus personajes desde arriba, como peleles movidos por fuerzas que no entendían. Un siglo después, el Esperpento ha encontrado un heredero en el lugar menos previsible. 'Grand Theft Auto' lleva casi tres décadas construyendo un Estados Unidos sometido a ese mismo cálculo: las armas, el dinero, la televisión, la policía, los telepredicadores, la publicidad, la autopista, todo estirado hasta el límite exacto que permite que lo grotesco se vuelva, inesperadamente, revelador. El Esperpento no es la única genealogía literaria en la que 'GTA' encaja. Mucho antes, la literatura española inventó otra figura que la saga ha recorrido una y otra vez: el pícaro. El 'Lazarillo de Tormes', publicado anónimamente en 1554, y 'El Buscón', de Quevedo, en 1626, contaban el mundo desde abajo, a través de un muchacho sin linaje que sobrevive engañando a amos, clérigos y hidalgos. La novela picaresca era un recorrido episódico por una sociedad corrompida, narrado por alguien que no tenía otra moral que la supervivencia. Si sustituimos el camino de Salamanca por la Interestatal, obtenemos el esqueleto de cualquier 'Grand Theft Auto': un protagonista marginal que asciende por una escalera de encargos, cada uno de los cuales desvela un estrato de la podredumbre social. Lucía y Jason, fácilmente emparejados con Bonnie y Clyde, son también pícaros y forajidos románticos americanos, herederos del mito del atracador simpático que Hollywood fijó en 1967 con Arthur Penn. Que Lucía sea latina, la primera protagonista femenina de la saga en su era tridimensional, y que se la presente por primera vez en una cárcel, añade una capa de lectura: el mito del fugitivo devuelto a un país que encarcela a más personas por habitante que casi cualquier otro. La tradición norteamericana también tiene su propio espejo cóncavo. Mark Twain hizo de la sátira un arte nacional y Nathanael West retrató la cara perdida de Hollywood en 'El día de la langosta'. Hunter S. Thompson convirtió en 1971 un viaje a Las Vegas en una alucinación sobre el fin del sueño americano; Tom Wolfe dedicó 'La hoguera de las vanidades' a Nueva York y, en 2012, 'Bloody Miami' a la ciudad que inspira Vice City. Florida, en particular, cuenta con su propio canon: las novelas criminales de Elmore Leonard ambientadas en el sur del estado, las sátiras ecológicas de Carl Hiaasen, pobladas de políticos corruptos y especuladores inmobiliarios, y el ensayo 'Miami' que Joan Didion publicó en 1987, donde la ciudad se vestía como una capital del exilio, la conspiración y el dinero opaco. 'GTA VI' se nutre de todos. Su gran hallazgo, a juzgar por lo mostrado, es haber comprendido que la Florida del siglo XXI se cuenta a través de los teléfonos. Si las entregas anteriores parodiaban cómo Hollywood veía a Estados Unidos, la sexta parodia cómo Estados Unidos se ve a sí mismo cuando se graba sin descanso, y acoge así al 'Florida Man', el 'meme' que convierte a diario los atestados policiales del Estado en titulares estrafalarios, alimentado, en parte, por unas leyes de transparencia que hacen esos documentos inusualmente accesibles. Cuando la crítica comparó 'Red Dead Redemption 2' con la gran novela realista, no hablaba en sentido figurado. Balzac quiso contener la Francia de su tiempo en 'La comedia humana'; Galdós hizo lo mismo con Madrid en sus 'Episodios nacionales' y sus novelas contemporáneas; Joyce presumía de que Dublín podría reconstruirse a partir de 'Ulises' si la ciudad desapareciera. Los mundos de Rockstar aspiran a una totalidad semejante, pero con una diferencia radical: el lector, esta vez, es jugador. En 1868, John William de Forest acuñó una expresión que perseguiría a la literatura estadounidense durante siglo y medio: la Gran Novela Americana, aquella obra capaz de retratar el país entero con tal exactitud que cualquier ciudadano se reconociera en ella. Desde entonces se ha propuesto a 'Moby Dick'; 'Las aventuras de Huckleberry Finn'; 'El gran Gatsby'; Philip Roth llegó a titular así una novela en 1973, medio en broma, como si admitiera que era imposible. Quizá lo era para un solo autor y un solo libro. Un país así cabe, en cambio, en una obra levantada durante casi tres décadas por miles de personas. Estados Unidos lleva siglo y medio buscando el libro que lo contenga entero. Tal vez el error era buscarlo en una novela. ¿Qué le queda por exagerar al espejo cóncavo cuando la realidad ya parece una caricatura? Valle-Inclán escribía para una sociedad que todavía conservaba la pretensión de la solemnidad; el Esperpento funcionaba porque rompía una fachada. El mundo de 2026, donde la política se ha vuelto espectáculo y el espectáculo política, ofrece pocas fachadas intactas. El riesgo es que el reflejo deformado resulte indistinguible del original, y que el retratado, en lugar de avergonzarse, se reconozca, se ría y lo comparta. Precisamente aquí está la razón por la que 'GTA VI' merece el título de acontecimiento cultural del siglo. No por sus cifras, aunque probablemente las batirá todas, sino por la convergencia que encarna. En él confluyen la tradición picaresca española, el Esperpento valleinclanesco, la sátira norteamericana de Twain a Wolfe, el 'noir' de Florida y la ambición totalizadora de la gran novela del XIX, todo ello traducido al lenguaje que mejor define la experiencia del presente: el videojuego, el contenido compartido y la identidad que se elige y se manipula. Los grandes acontecimientos culturales de otras épocas tuvieron esa misma condición de cruce. Las entregas de Dickens se esperaban en los muelles de Nueva York, 'Luces de bohemia' salía por fascículos en una revista madrileña y los estrenos de las grandes sagas cinematográficas de las últimas décadas concentraron a públicos de todo el planeta en la misma fecha. «Es algo que se juega, se comparte y, además, se ve como una película», resume De la Iglesia. 'GTA VI' conseguirá que decenas de millones de personas, en Seúl, Lagos, São Paulo o Madrid, pasen cientos de horas dentro de una Florida que nunca han pisado y se formen, a partir de ella, una imagen de Estados Unidos. El espejo solo exagera lo que ya está ahí. Los paseantes de 1920 se reían de su figura estirada porque sabían que, al dar un paso atrás, recuperarían sus proporciones. Hoy ya no está tan claro dónde termina el reflejo y dónde empieza el cuerpo. Cuando Lucía cruce por fin la puerta de su celda, medio planeta se asomará a ese espejo. Conviene no olvidar que también saldremos en él.
Hay historias de las que nos acordamos por sus personajes o su trama, otras por el momento de nuestra vida en la que las conocimos. Si una historia está bien escrita, puede rescatarnos de una tarde angustiosa o aburrida, o lo que sucede en ella darnos alguna guía moral para conducirnos en nuestra propia existencia, enseñarnos algo nuevo. Sin embargo, no solemos conceder la misma dignidad a todas las historias: no es lo mismo que yo evoque con cariño unas largas noches de verano que pasé leyendo que si lo que recuerdo es el verano en el que me pasé el 'Kingdom Hearts II' mientras me atiborraba a cereales. Aunque (por suerte) otras formas de narrar han ganado la misma dignidad artística que la literatura, como el cine o las series de televisión, diría que no ha sucedido lo mismo con el videojuego. Cuando me encuentro con otro jugador que disfruta del mismo tipo de videojuegos que yo (como en cualquier arte, en el mundo del videojuego hay grandes obras 'mainstream', opciones experimentales, producciones indies y equivalentes a una novela rosa), nos alegramos de poder compartir recomendaciones o discutir según qué historias y personajes, pero esto no es lo habitual. Diría que la opinión mayoritaria (sobre todo en las generaciones que me preceden) es que cuando estoy jugando estoy perdiendo el tiempo. El videojuego, por muy especial que sea (y por poco al respecto del medio que sepan los no-jugadores), suele asociarse al «mero entretenimiento», e incluso diría que la lectura de las mayores bazofias comerciales tienen más respeto intelectual que una tarde de juego, por muy interesante y cuidado que sea aquello que juguemos. La diferencia básica entre una novela, película o serie y un videojuego es que en estos tres primeros tipos de narración el final está siempre disponible. Puedes abandonar una novela o distraerte viendo una película, pero el desenlace queda a tu disposición para otro momento (o para llegar a él antes, saltándote unas páginas si la novela es aburrida). En un videojuego, en cambio, es posible que nunca lleguemos a ver el final porque no sepamos cómo alcanzarlo o porque no tengamos tiempo para hacerlo (muchos juegos tienen 'gameplays' subidos a YouTube, pero la experiencia de ver los minutos finales de un 'gameplay' es muy distinta a jugarlo, más similar a la de ver una película). Creo que esta diferencia muestra en qué manera el videojuego introduce una novedad radical en la manera de contar (y experimentar) historias que no puede reducirse a una extensión de lo literario (algunos podrían decir que si un videojuego es bueno lo es porque tiene una gran historia detrás, una historia que bien podría haber sido escrita, pero diría que esto no es cierto). No sé si leer el resumen de un libro se parece a leer un libro, pero desde luego leer el resumen de un videojuego no se parece a jugarlo. En 1997 (cuando los videojuegos ya llevaban un tiempo en circulación, pues comenzaron a producirse en los años 50 y a popularizarse en los 70 ), el filósofo Espen Aarseth intentó adelgazar esta diferencia entre el videojuego y la novela desde la idea del «esfuerzo no trivial» que tiene que hacer su usuario para comprender la historia (algunas obras literarias, como los 'Caligramas', de Apollinaire, el 'Composition n.º 9', de Saporta, o los sonetos de Queneau exigen que su lector tome decisiones que cambian la experiencia estética o el mensaje del texto). A este tipo de literatura la llamó «literatura ergódica» , y suele considerarse como un producto de especialidad dentro de los géneros literarios (si uno quiere tirarse el pisto en una reunión social, puede decir que su libro favorito es 'Casa de hojas', el 'Diccionario jázaro' o 'Pálido fuego'). Sin embargo, ese esfuerzo no trivial del que hablaba Aarseth es justo la materia de la que se alimenta el videojuego, sea obligándonos a tomar decisiones o sea obligándonos simplemente a vivir la historia aunque no tengamos capacidad real de decisión. Los videojuegos exigen un esfuerzo no trivial de nosotros para jugarlos, ya en el terreno del entretenimiento (las primeras máquinas de arcade se basaban sobre todo en la destreza), ya viviendo o reconstruyendo historias. Algunos de mis videojuegos favoritos, que en mi modesta opinión poco tienen que envidiar a un libro, se basan precisamente en un ejercicio de reconstrucción muy similar al que evocaba Aarseth y que (por mucho que nos frustre) es difícil emular en literatura. En 'Telling Lies', por ejemplo, una debe ver un montón de grabaciones sin contexto (imágenes que parecen robadas a sus usuarios, como fragmentos de videollamadas) y entender qué conecta a esas conversaciones que solo ves a medias (pues solo graban a uno de los hablantes) y por qué han sido grabadas. Otros se basan en experimentar algo que es difícil de contar, como en 'Lo que queda de Edith Finch', un juego esencialmente narrativo en el que no eliges nada, solo tienes que cumplir las órdenes que te van contando la historia y que te hacen vivirla en tus propias carnes, sea el trabajo repetitivo en una fábrica o suicidarte. Otros juegos, como meta-juegos, hacen que puedas desobedecer a la voz del narrador y con ello alterar una historia cerrada sobre sí misma como un sueño febril, como el 'Stanley's Parable'. Algunos se parecen a novelas que resolver (novelas muy bien escritas, por otra parte), como el 'Hotel Dusk', el 'Disco Elysium', los dos 'Alan Wake' o 'El suicidio de Rachel Foster', pero los más interesantes son los que te hacen, en un pequeño espacio virtual, tener una experiencia estética más similar al efecto de ciertas obras de arte conceptual, como el '12 minutes' o el 'Before Your Eyes', en el que una cámara detecta tus parpadeos y los utiliza para hacer avanzar los recuerdos de una vida. De manera similar a un libro, de algunos de estos videojuegos me acuerdo por la trama y los personajes, de otros por lo bien o mal que lo pasé jugando. Lo que no recuerdo es haber sentido que estaba perdiendo el tiempo.
El 12 de octubre de 2023, Oihan Sancet se estrenaba con la selección española marcando un gol en un partido clasificatorio para la Eurocopa de 2024 frente a Escocia. Tras vestir esa camiseta en tres ocasiones más, el centrocampista del Athletic Club declaró ayer en la sala de prensa de la Federación Vasca de Fútbol, tras ser convocado por primera vez con la selección del País Vasco: «Ojalá el día de mañana podamos pelear un Mundial con la selección de nuestro país». Euskadi, dirigida por Jagoba Arrasate, entrenador de Osasuna, se mide este sábado a Venezuela (20:00 horas, San Mamés) en un amistoso con motivo del 90.º aniversario del primer Gobierno Vasco. Sancet, nacido en Pamplona hace 26 años, calificó de «orgullo» la llamada de la 'Euskal Selekzioa' .«Es lo que sueñas desde pequeño: jugar con la selección que amas», afirmó, recurriendo a una expresión muy similar a la que pronunció al ser convocado por Luis de la Fuente por primera vez en 2023: «Estoy muy contento de poder estar aquí. Es un sueño, la verdad», declaró entonces como internacional con La Roja. Y apuntó a un claro objetivo con la selección vasca: «Ojalá el día de mañana pueda ser oficial y nos podamos medir en un Mundial contra los más grandes; creo que es el objetivo principal que tenemos que conseguir entre todos poco a poco». Admitió que «es difícil», pero confió en que «poniendo cada uno su granito de arena» pueda llegar algún día. La Federación plantea la cita como algo más que un partido. Arrasate aseguró tras la primera sesión de preparación, el jueves en Lezama, que el duelo no será solo una fiesta del fútbol, sino también «de la sociedad» y una oportunidad para reivindicar la oficialidad. «Hemos activado una vía que para nosotros es importante. Demuestra que la Federación Vasca no está conforme con lo que tenemos, que queremos más, y el pueblo igual», señaló, y añadió que para acercarse a esa meta «también tenemos que dar un paso adelante en cuanto al nivel de la selección y de los resultados». El técnico habló del «brillo en los ojos» de sus jugadores y destacó la entidad de un rival «habituado a jugar contra las grandes selecciones, como Argentina o Brasil». Sancet había sido subcampeón de Europa sub-21 con España en 2023. Sin embargo, desde el amistoso ante Brasil en el Bernabéu, en marzo de 2024, Luis de la Fuente no ha vuelto a contar con él; una ausencia atribuida, en parte, a lesiones musculares recurrentes. En el Athletic, con contrato hasta 2032, conquistó la Copa del Rey de 2024 y firmó 15 goles en la campaña 2024-25. El contexto no es menor. A finales de agosto, antes del Athletic-Sevilla de la segunda jornada de Liga, tres de sus compañeros —Unai Simón, Nico Williams y Aymeric Laporte—, campeones del mundo con España, ofrecieron el trofeo a San Mamés. Parte de la grada los aplaudió; otra los pitó y exhibió ikurriñas. De la Fuente, que jugó 18 años en el club bilbaíno, lamentó después: «Siento pena». Con este amistoso, la Federación Vasca vuelve a reclamar la oficialidad de la selección, un objetivo que, de momento, no cuenta con el reconocimiento de la FIFA ni de la UEFA. Hasta entonces, su calendario se limita a encuentros como el del sábado. La Federación Vasca de Fútbol (FVF), que preside Iker Goñi, reactivó esta semana el proceso para lograr la oficialidad internacional de sus selecciones. Para ello, invocó el artículo 48.2 de la Ley del Deporte, el mismo al que ya recurrió la pelota vasca. Ese precepto permite que una federación autonómica participe directamente en competiciones internacionales si lo autoriza la federación internacional de su deporte y si este tiene raíces históricas y sociales en el territorio. La FVF remitió sendos escritos al Consejo Superior de Deportes (CSD) y a la Real Federación Española de Fútbol (RFEF), en los que sostuvo que «el fútbol vasco reúne una trayectoria histórica y una implantación social que justifican esta solicitud». El movimiento enlazaba con el acuerdo de su Asamblea General del 12 de diciembre de 2018, que buscaba la integración directa en la FIFA y la UEFA. El camino es más estrecho que el de la pelota, donde Euskadi ya se midió a España en un Mundial, con la selección española como ganadora del medallero. La FVF pertenece a la RFEF, de modo que no puede avanzar sin su beneplácito. Por eso, su comunicado apostó por «una vía de diálogo y negociación» compatible con el ordenamiento jurídico y con la normativa internacional del fútbol. El precedente tampoco es alentador: en diciembre de 2020, la Federación Vasca presentó una solicitud formal ante la FIFA y la UEFA, con una delegación desplazada a Zúrich y a Nyon, pero no fue recibida. La RFEF la calificó entonces de «situación irrealizable». Los estatutos de ambos organismos añaden otro obstáculo. El de la UEFA (artículo 5) reserva la condición de miembro a las asociaciones nacionales de Estados independientes reconocidos por la mayoría de la ONU. El de la FIFA (artículo 11.1) admite una sola federación por país, con la excepción de las cuatro británicas o de los casos con autorización previa de la federación matriz. A favor de la FVF jugó el respaldo del PNV, que recordó haber logrado la inclusión del artículo 48.2 en la Ley del Deporte dentro del pacto para la investidura de Pedro Sánchez.
El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 exigió este jueves a dos grandes plataformas de alquiler turístico la retirada de más de 8.000 anuncios de pisos turísticos identificados como ilegales al no contar con la identificación reglamentaria. Se trata de un total de 8.352 anuncios, de los cuáles, 7.199 estaban publicados en una de las plataformas y los 1.153 restantes en la segunda. En todos ellos se han identificado dos tipos de infracción: la mayoría, más de 7.200, no tenían número de registro que les identificara como alojamiento turístico y alrededor de 1.000 aportaban un número falso. En estos casos, los datos aportados pertenecían a una identificación ya caducada y que corresponden a la modalidad de alquiler vacacional... Ver Más
La estrella española Rosalía ha sido la gran triunfadora de la 27ª edición de los Grammy Latinos, la noche más importante de la música en español y portugués que se ha celebrado en Las Vegas. La artista catalana ha conquistado seis de las siete nominaciones con las que llegaba a la ceremonia. Una gala que ha abierto ella misma con un popurrí que juntó sus éxitos 'La perla', 'Dios es un stalker' y 'La rumba del perdón'. En concreto, Rosalía ha ganado el álbum del año con su 'Lux (Complete Works)' siendo esta la tercera vez que obtiene el máximo galardón de la noche, lo cual la lleva a hacer historia una vez más al ser la primera mujer en ganar el premio tres veces, un logro que solo han alcanzado dos hombres: Alejandro Sanz y Juanes. Además, en el caso de la artista catalana el hito es doble, porque ella lo consigue de forma consecutiva con sus tres últimos discos: en 2019 por 'El Mal Querer', en 2022 con 'Motomami' y ahora con su último y aclamado trabajo. Algo que nadie ha podido alcanzar en toda la historia de los Latin Grammy. Fue una velada a pedir de boca para Rosalía, ya que además, la Academia Latina de la Grabación le ha reconocido con los galardones a la canción del año con 'La perla', que canta junto al trío Yahritza y Su Esencia, mejor canción pop, mejor ingeniería de grabación, mejor álbum alternativo y mejor video en formato corto con 'Sauvignon Blanc'. La cantante ha destacado muy emocionada que 'Lux' ha sido para ella un «salto al vacío». «Creo que es muy importante decir la verdad y que todos los demás puedan compartir la suya. Este álbum ha sido mío. Gracias, mamá, por hacerme así. Voy a llevarte este Grammy a tu casa. No sé si otro cabrá, pero te lo traeré de todos modos y veremos si le haces un hueco. Siempre encuentras la manera de hacer las cosas. Para todas las personas que me dijeron que no valía, o que mi música era demasiado rara, gracias a no haberlos escuchado un carajo ahora estoy ganando estos premios», ha remarcado en un discurso en el que ha reconocido que era «un honor» recibir estos premios. El argentino Milo J, con su 'Niño', ha sorprendido y se ha impuesto con la Grabación del año, dejando en el camino a favoritos como Rosalía y CA7RIEL & Paco Amoroso. «Creo que 'Niño' vamos a decir que es la canción hoy en día que más orgulloso estoy de las que hice», ha remarcado el artista de 20 años. «¡Aguante el folklore argentino!», ha agregado el compositor que ha triunfado en categorías como mejor interpretación urbana, en la que competía con grandes como Daddy Yankee, mejor álbum de música folclórica y mejor diseño de empaque para un total de cuatro premios. CA7RIEL & Paco Amoroso, que han llegado a los premios de la Academia Latina de la Grabación empatados con Rosalía y Karol G con siete nominaciones, han capitalizado tres premios en las categorías de mejor interpretación electrónica, mejor video largo para su 'FREE SPIRITS' (que cuenta con la participación de Sting), y mejor canción pop/rock con 'Hasta Jesús tuvo un mal día'. Por su parte la reguetonera Karol G, que se ha subido a la tarima para cantar junto a un mariachi 'Ese hombre es malo', se ha llevado el premio al mejor álbum de música urbana con su 'Tropicoqueta', y el galardón a mejor interpretación de reguetón. «Voy a ser muy honesta porque, si Dios quiere, he estado aquí arriba un par de veces, pero esta es especial», dijo la superestrella colombiana en su discurso. «La gente siempre escucha el resultado final, pero hacer Tropicoqueta significó mucho para mí, algo que la gente ni siquiera puede imaginar. Lo más importante es tener un álbum con el que pueda salir de gira porque siento que cuando lo canto, la gente se siente orgullosa de ser latina y de llevar sus banderas con orgullo. Esa es la parte más hermosa. ¡Latina para siempre!». Su compatriota, la colombiana Aria Vega, se ha alzado como mejor nueva artista, un reconocimiento que en ediciones previas catapultó la carrera de talentos como Juanes, Calle 13 y Karol G. «Estoy muy agradecida por la confianza», ha dicho la colombiana a medios tras llevarse su gramófono. Además, ha comentado que su música conectó con las personas de la Academia. El productor Edgar Barrera lideraba las nominaciones de este año con 13 candidaturas, y fue reconocido en la categoría de Productor del Año y en categorías importantes como Álbum del Año y Canción del Año por su trabajo en álbumes como 'Tropicoqueta' de Karol G y 'Muda' de Carín León, así como por la potente colaboración anti-ICE de Becky G y Santana, 'Mi gran amor'.
Un grupo de grandes empresas de distintos sectores y ámbitos de actividad con presencia en España se ha unido para impulsar diez acuerdos con los que reforzar la competitividad del país durante la próxima década. La iniciativa, presentada este jueves 12 de noviembre, pretende abrir un espacio de reflexión compartida sobre las capacidades que España debe fortalecer para aprovechar las oportunidades económicas y sociales de los próximos años. El documento, denominado '10 acuerdos para reforzar la competitividad de España', identifica diez ámbitos estratégicos: instituciones ágiles, talento, vivienda, salud y cuidados, demografía, integración y atracción de talento, productividad, inversión, capacidades estratégicas, visión intergeneracional y cooperación. Las empresas participantes consideran que la aceleración tecnológica, el desarrollo de la inteligencia artificial, los cambios demográficos, la transición energética y el nuevo escenario geopolítico están transformando las condiciones en las que compiten las economías. Ante estos desafíos, defienden la necesidad de sumar capacidades y adoptar una perspectiva a largo plazo para fortalecer la posición de España. Entre las prioridades recogidas en el documento figura el impulso del talento y la educación, mediante una mayor conexión entre la formación profesional, la universidad y el aprendizaje permanente. El objetivo es adaptar las competencias de los trabajadores a las necesidades de una economía cada vez más digitalizada y marcada por la inteligencia artificial. La propuesta también pone el foco en la productividad y el crecimiento empresarial, con la intención de favorecer que más compañías puedan crecer, innovar, internacionalizarse e incorporar nuevas tecnologías. A ello se suman las inversiones en energía, inteligencia artificial, datos, computación, ciberseguridad, telecomunicaciones e infraestructuras y servicios críticos, considerados elementos relevantes para la autonomía estratégica del país. En el ámbito social, los acuerdos incluyen cuestiones como el acceso a la vivienda, el envejecimiento de la población, la salud y los cuidados, así como la integración y atracción de talento. También plantean incorporar una perspectiva intergeneracional a las decisiones que condicionarán el futuro de España. El décimo acuerdo sitúa la cooperación como una ventaja competitiva. Las empresas firmantes, procedentes de sectores diferentes y algunas de ellas competidoras en sus respectivos mercados, consideran que identificar intereses comunes puede contribuir a generar un debate más amplio sobre los factores que determinarán la capacidad del país para competir. La iniciativa no pretende establecer soluciones cerradas para cada uno de los desafíos, sino crear un espacio de encuentro que permita incorporar diferentes perspectivas y alcanzar acuerdos que puedan mantenerse en el tiempo. Para ello, se ha habilitado la página web 'competitividad2035.com', desde la que nuevas empresas, organizaciones y particulares podrán sumarse al proyecto. El documento propone acompañar estos objetivos de una metodología de trabajo basada en diagnósticos, metas medibles, indicadores, responsables, recursos, calendarios y evaluaciones. Sus impulsores esperan que esta iniciativa sirva como punto de partida para ampliar la colaboración entre organizaciones y contribuir a generar prosperidad en España durante los próximos años.
Una veintena de empresas y organizaciones se han unido para lanzar un manifiesto por la competitividad de la economía española. Una iniciativa que nace con el propósito de contribuir a «una reflexión compartida sobre las capacidades que el país puede seguir fortaleciendo para aprovechar las oportunidades de la próxima década». Las compañías firmantes, entre las que están empresas como Mapfre, KPMG, Accenture, Alsa, Ence, Merlin, Pérez-Llorca y Gestamp, entre otras, destacan que «España cuenta con importantes fortalezas y oportunidades, y aprovecharlas plenamente requerirá sumar capacidades y anticiparse a los cambios que marcarán los próximos años». Hacen referencia expresa a la innovación tecnológica, a la inteligencia artificial, a los cambios demográficos, la transición energética y el nuevo escenario geopolítico como elementos... Ver Más
Al cumplir 25 años, uno de los éxitos más improbables de internet se enfrenta a nuevas y graves amenazas Escrita en casi 23.000 rollos de manuscrito, la enciclopedia Yongle, encargada por un emperador Ming en el siglo XV, fue la mayor obra de referencia de la historia. Mantuvo ese título durante unos 600 años, hasta que Wikipedia, una startup que operaba desde una oficina caótica en Florida, la superó después de solo seis años. Hoy en día, la enciclopedia colaborativa en línea alcanza los 30.000 millones de palabras en más de 300 idiomas. Su edición en latín por sí sola tiene más artículos que la Enciclopedia Británica. Mientras Wikipedia celebra este año su 25.o aniversario, se enfrenta a grandes problemas.... Ver Más
Lorenzo Mur Labadia está convencido de que el auge de la IA traerá consigo cosas maravillosas para la sociedad. Nacido en Huesca hace 28 años, el investigador y doctor en Informática se dedica al desarrollo de modelos capaces de comprender imágenes de vídeo; una tecnología capital para el desarrollo de esas gafas inteligentes que, en el futuro, podrían acabar desbancando al 'smartphone' como el dispositivo fetiche del usuario. O, al menos, eso es lo que esperan empresas como Meta, tecnológica para la que el joven estuvo trabajando antes de pasar a formar parte del equipo de Multiverse Computing, una de las startups de IA más punteras de España. El joven, que recientemente fue reconocido con un galardón dentro de los Premios de Informática que cada año entregan la Sociedad Científica Informática de España (SCIE) y la Fundación BBVA, habla con ABC sobre las capacidades de las gafas inteligentes, el futuro de la IA y los miedos que esta tecnología genera en la sociedad. —Para los no expertos, ¿en qué consiste tu trabajo? —Está centrado en la visión artificial. En enseñar a las máquinas a entender las imágenes y los vídeos que ven y que, de esa forma, puedan reconocer los objetos, entender su geometría, la profundidad de la escena o las acciones que se desarrollan. —¿Y eso, a nivel práctico, en qué se traduce? —Mi tesis está centrada en la visión egocéntrica de la IA. Por ejemplo, imagina unas gafas inteligentes con una cámara instalada en la montura. La idea es que esta tecnología te pueda decir, por ejemplo, si cometes un error cuando estás preparando un plato en la cocina o enseñarte a tocar la guitarra analizando cómo utilizas las manos. El objetivo es conseguir que las gafas funcionen como una especie de asistente experto capaz de guiarte durante el proceso, porque entienden lo que estás viendo. —Pasaste un tiempo trabajando en el equipo de IA de Meta, ¿qué hacías en concreto? —Me dedicaba al desarrollo de algoritmos que actualmente funcionan en las gafas inteligentes de la empresa. —Mark Zuckerberg y otros magnates tecnológicos esperan que este tipo de dispositivo acabe sustituyendo al 'smartphone'. ¿Qué ventajas tiene una gafa sobre un móvil? —Las gafas pueden llevar a cabo una labor de tutorización mucho mejor que un 'smartphone', porque son más portables. Además, la gafa tiene un componente más asistencial. Imagina una persona mayor con problemas de memoria. Las gafas podrían ser capaces de ver lo que hace a lo largo del día y mandarle un recordatorio si, por ejemplo, se olvida de tomar la medicación o no sabe dónde dejó alguna cosa. También pueden enviar alertas a la familia. —Muchos magnates tecnológicos, entre ellos Mark Zuckerberg o Elon Musk, esperan que acaben sustituyendo al móvil. ¿Lo ves posible? —Es cierto que actualmente estamos muy conectados al 'smartphone'; pero ahora estamos asistiendo a la llegada de los agentes de IA, a los que les das una orden y ellos son capaces de operar en tu teléfono de forma autónoma. Es algo que con los modelos Claude, de Anthropic, estamos empezando a ver. Meta también está apostando muy fuerte por esta tecnología. De aquí a dentro de muy poco tiempo es posible que empecemos a ver cómo, a través solo de la voz, le podemos dar órdenes a unas gafas para que nos compre billetes para un tren de Renfe. Y eso es solo un ejemplo. Así que creo que sí, que ese cambio se puede dar. —¿Y cuándo ocurriría? ¿En cinco años, como dicen algunos? —Puede que incluso en menos. Antes hay que solucionar algunas limitaciones, como el tamaño, porque nadie va a ir por la calle con unas gafas tan grandes como las de Apple. Meta eso lo ha hecho muy bien con sus Ray-Ban Meta, que son muy portables y están pensadas para llevarlas por la calle. En cuanto tengan una buena autonomía, yo creo que la tecnología estará en un buen punto. —También preocupa el tema de la privacidad. Estamos hablando de tecnología que es capaz de grabar o tomar fotos sin que la gente que pasa a tu lado se entere... —Sí, pero eso también se puede hacer con un 'smartphone' ahora y no pasa nada. Yo creo que una de las claves para que estas gafas sean respetuosas con la privacidad es que toda la información se procese y se quede dentro del dispositivo y no viaje a los servidores de una empresa que esté, por ejemplo, en Nevada. —Durante tu tiempo en Meta, tuviste la oportunidad de conocer a Yann Lecun, exjefe de IA de Meta y uno de los padres de la IA. ¿Cómo es? —Pues la verdad es que pude coincidir con él varias veces y enseñarle mi trabajo. Es una persona muy cercana y en las reuniones se notaba que tiene mucha autoridad y que es una persona muy capaz de detectar los problemas de la tecnología. —Durante los últimos años, LeCun ha sido muy crítico con aquellos empresarios y científicos que alertan sobre la posibilidad de que la IA se convierta en una amenaza existencial. ¿Qué piensas cuando escuchas a gente como Dario Amodei, de Anthropic, expresar esas preocupaciones? —Creo que estamos hablando de una tecnología muy poderosa que se puede utilizar tanto para el bien como para el mal. Pasa lo mismo que con la energía nuclear: se puede utilizar para crear electricidad, pero también para fabricar bombas. En la IA vemos cómo Alphafold puede descubrir proteínas y acelerar el desarrollo de medicamentos, pero a la vez que ocurre eso se puede emplear la tecnología para crear armas biológicas. —¿Qué les dirías a aquellos que tienen miedo de lo que pueda ocurrir en el futuro? —Que los científicos intentamos que la tecnología tenga un impacto positivo en la sociedad. Ahora hay que pensar en la creación de cortafuegos que intenten garantizar que la tecnología es provechosa y segura. De todos modos, yo creo que la IA va a traer consigo muchas cosas buenas, especialmente en el momento en que los agentes se desarrollen lo suficiente.
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