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Henry Chinaski en Los Santos (se abre en una pestaña nueva)

Muchos conocen a Henry Chinaski, el 'alter ego' literario de Charles Bukowski . Aquel buscavidas carismático que interpretó la vida de Bukowski en sus obras. Un bala perdida al que no era difícil encontrar tirado borracho entre dos cubos de basura en un callejón de Los Ángeles. Un desgraciado que, abrazado a una botella de vino, aporreaba la máquina de escribir como nadie. Con cada envite sacaba los colores a una sociedad estadounidense tan oscura y decadente como la sombra que arrojaba la promesa jamás cumplida del sueño americano. Pues bien, tengo una confesión: yo fui Henry Chinaski. Se juntaron dos casualidades. Conocí a Chinaski tarde, a un año de que Annie Ernaux ganara el Nobel de Literatura. Se entenderá de sobra que hablar del descubrimiento de Bukowski en un club de lectura no era lo ideal, pero yo renunciaba a olvidar esos libros sin más. A esto se sumó que volví a 'Grand Theft Auto V Online'. Había jugado muchos años, pero perdí mi progreso al cambiar de consola . Tenía que empezar de cero. Lo vi claro: ¿por qué no volver como ese oscuro y seductor personaje? El modo multijugador de 'Grand Theft Auto V' se desarrolla en Los Santos, la ciudad ficticia bajo la que Rockstar nos ofreció una versión exagerada al extremo de Los Ángeles. Entre las glamurosas colinas de Vinewood (Hollywood) y las peligrosas calles de Davis (el barrio de Compton), cientos de miles de jugadores paseamos a nuestros personajes durante más de trece años. Yo volvía al redil y solo tenía que crear mi nuevo avatar . Nariz y mejillas enrojecidas por el alcohol; el pelo grasiento hacia atrás; lo rematé con las cicatrices del ataque de acné que demacró el rostro de Chinaski (y de Bukowski). Añadí una barba descuidada de varios días, unos ojillos trasnochados y ya estaba listo. Me dediqué a vivir como él habría querido: apostaba cantidades ridículas en el hipódromo y las ganancias, siempre insuficientes, las invertía en beber alcohol barato en bares de mala muerte. La mayoría de las jornadas terminaban a puñetazos con desconocidos, chupando eternamente de una botella de whisky embutida en una bolsa de papel marrón. Vivía en la casa más sucia de East Vinewood, donde en la vida real se ubica De Longpre Avenue, donde vivió Chinaski. Paseaba en un coche destartalado por los barrios de Los Santos reconociendo los escenarios donde, presumo, Henry habría sido feliz. Entendí que la saga 'Grand Theft Auto' y la obra de Bukowski están escritas, al menos, en la misma fuente. La rabia y la crítica de las novelas también estaban en el juego. Los buscavidas trileros eran los mismos, también las contradicciones de una ciudad de Los Ángeles siempre al borde de un inminente colapso que nunca llega. Todas las expresiones culturales están inevitablemente relacionadas y el videojuego me lo demostró una vez más.

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Hace 3 h

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Henry Chinaski en Los Santos (se abre en una pestaña nueva)

Muchos conocen a Henry Chinaski, el 'alter ego' literario de Charles Bukowski . Aquel buscavidas carismático que interpretó la vida de Bukowski en sus obras. Un bala perdida al que no era difícil encontrar tirado borracho entre dos cubos de basura en un callejón de Los Ángeles. Un desgraciado que, abrazado a una botella de vino, aporreaba la máquina de escribir como nadie. Con cada envite sacaba los colores a una sociedad estadounidense tan oscura y decadente como la sombra que arrojaba la promesa jamás cumplida del sueño americano. Pues bien, tengo una confesión: yo fui Henry Chinaski. Se juntaron dos casualidades. Conocí a Chinaski tarde, a un año de que Annie Ernaux ganara el Nobel de Literatura. Se entenderá de sobra que hablar del descubrimiento de Bukowski en un club de lectura no era lo ideal, pero yo renunciaba a olvidar esos libros sin más. A esto se sumó que volví a 'Grand Theft Auto V Online'. Había jugado muchos años, pero perdí mi progreso al cambiar de consola . Tenía que empezar de cero. Lo vi claro: ¿por qué no volver como ese oscuro y seductor personaje? El modo multijugador de 'Grand Theft Auto V' se desarrolla en Los Santos, la ciudad ficticia bajo la que Rockstar nos ofreció una versión exagerada al extremo de Los Ángeles. Entre las glamurosas colinas de Vinewood (Hollywood) y las peligrosas calles de Davis (el barrio de Compton), cientos de miles de jugadores paseamos a nuestros personajes durante más de trece años. Yo volvía al redil y solo tenía que crear mi nuevo avatar . Nariz y mejillas enrojecidas por el alcohol; el pelo grasiento hacia atrás; lo rematé con las cicatrices del ataque de acné que demacró el rostro de Chinaski (y de Bukowski). Añadí una barba descuidada de varios días, unos ojillos trasnochados y ya estaba listo. Me dediqué a vivir como él habría querido: apostaba cantidades ridículas en el hipódromo y las ganancias, siempre insuficientes, las invertía en beber alcohol barato en bares de mala muerte. La mayoría de las jornadas terminaban a puñetazos con desconocidos, chupando eternamente de una botella de whisky embutida en una bolsa de papel marrón. Vivía en la casa más sucia de East Vinewood, donde en la vida real se ubica De Longpre Avenue, donde vivió Chinaski. Paseaba en un coche destartalado por los barrios de Los Santos reconociendo los escenarios donde, presumo, Henry habría sido feliz. Entendí que la saga 'Grand Theft Auto' y la obra de Bukowski están escritas, al menos, en la misma fuente. La rabia y la crítica de las novelas también estaban en el juego. Los buscavidas trileros eran los mismos, también las contradicciones de una ciudad de Los Ángeles siempre al borde de un inminente colapso que nunca llega. Todas las expresiones culturales están inevitablemente relacionadas y el videojuego me lo demostró una vez más.

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Instrucciones para gozar con el apocalipsis integrado (se abre en una pestaña nueva)

El dilema de 'Apocalípticos e integrados ante la cultura de masas', propuesto con lucidez semiológica por Umberto Eco en 1964, adquiere una tonalidad siniestra, represivamente familiar en el presente empantanado del tecno-libertarismo, cuando los profetas de la 'ilustración oscura' reclaman (amparándose en una dudosa lectura de René Girard) sacrificios globales. El optimismo algorítmico y la hiperstición catastrófica hacen que la distopía funcione como un divertimento o un calco de lo que nos pasa. En verdad, 'no pasa nada' en la dinámica de la rueda del hámster del 'por-siemprismo'. Menos mal que tras más de una década de ansiosa espera sale al mercado omni-sapiencial la sexta entrega de la saga 'GTA' que, literalmente 'integra el Apocalipsis' y hace que podamos divertirnos hasta morir. Borja Vaz y Jorge Morla plantean en la introducción de 'El siglo de los videojuegos' (2023) la pregunta del millón de si es el videojuego un arte para salir del paso indicando que es un importante artefacto cultural. Si algún beneficio pudieron ofrecer las tediosas consideraciones de Danto sobre la caja de estropajos Brillo que se apropió Warhol fue aterrizar la fenomenología del espíritu hegeliano en un objeto banal y convertir esa transfiguración en un proceso de desmantelamiento de las preguntas metafísicas: lo que importa es cuándo hay arte y, sobre todo, el sistema de enmarcado institucional. Pero también, más allá de la pedestalización post-duchampiana, de la voracidad curatorial o de la transformación del museo en el Arca de Noé para cualquier cosa, lo decisivo es la operatividad estética y el control de la temporalidad que tienen los videojuegos. El retorno de 'GTA' no necesita de la jerga post-crítica para colonizar las mentes de todos los que estaban deseando emprender de nuevo la fuga. Podríamos hacer una leve tergiversación de la famosa sentencia de Clausewittz según la cual «la diplomacia es la guerra por otros medios» para sostener que 'GTA' es la estética por otros medios. Tácticas, estrategias y sabotajes del 'prosumidor', en una clave analizada de forma magnífica por Michel de Certeau, operan en ese videojuego que tanto ha inquietado a los padres abducidos por la psicología pavloviana . Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes; eso me ha obligado a recurrir a la mayéutica socrática con mi propio hijo, que ya se encamina con paso seguro hacia el mundo viejuno. Mi primera duda metódica fue sobre el destino del videojuego. Dado que había conseguido, tras 60 horas, concluir la misión principal de 'GTA V', le solicité ansiosamente una imagen del final. ¿Qué se veía cuando todo había terminado? En realidad, en ese mundo hiperreal, valga la redundancia, de 'GTA' nada termina de terminar. El 'mundo abierto' por el que discurre la fuga homicida no es un laberinto barroco sino un campo de entrenamiento que parece el clon de aquel desierto de los simulacros-reales al que Baudrillard nos dio la bienvenida. Dominique Pettman apunta en el prefacio de 'Infinite Distraction' (2016) que nuestra experiencia 'gamer' permite transformar la famosa sentencia de Heráclito sobre el devenir de la existencia: «Nunca te metes en el mismo directo ('live stream') dos veces». Subraya, sin pesimismo, que el río digital es tediosamente familiar. Tenemos 'hambre de realidad', deseamos que todo esté justo a tiempo y que la excitación no decaiga, conscientes de que la sombra depresiva está acechando. Los 'speedrunners' llevaban años como los galgos antes de que se abra el portón. Ahora pueden adentrarse en el territorio MAGA de Leónida (el ficticio e hiperreal mundo en el que se 'refleja' Florida) y cumplir el destino conspiranoide . Los chakras se han alineado (nunca pensé que podría escribir una frase tan delirante) para que el lanzamiento de 'GTA VI', tras tantas demoras y filtraciones, se produzca con Trump en el paroxismo de la alienación. Podemos gozar, sin vergüenza, de nuestros síntomas, amplificar el narcisismo hasta el infinito, consumar la regresión al anhelado tiempo de 'su majestad el bebé'. Pensé que 'GTA' sublimaba en código delictivo las carreras desaforadas de Tom Cruise; ahora sospecho que es el manual dinámico para introyectar el realismo capitalista. Alfie Bown concluía en 'The Playstation Dreamworld' (2018) que los videojuegos generan subjetividad y, según todas las apariencias, la materia virtual es equivalente a una pesadilla cosmológica. La estética siniestra de este videojuego permite reformular a Hobbes: El hombre es un jugador de rol para el hombre.

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ABCCultura

'Grand Theft Auto VI', el Esperpento de la Gran Novela Americana (se abre en una pestaña nueva)

El 17 de septiembre de 2013, un videojuego ingresó más de 800 millones de dólares en veinticuatro horas. Ninguna película, ningún disco y ningún libro lo había conseguido antes, y ninguno lo ha conseguido después. Aquel juego era 'GTA V': los niños que lo vieron llegar a las tiendas hoy pagan un alquiler, votan y siguen esperando a su sucesor. Esa paciencia termina el 19 de noviembre, cuando millones de personas verán, por primera vez desde dentro, el rostro de Lucía, la protagonista de 'Grand Theft Auto VI', saliendo de la celda. Eso es la superficie. Basta asomarse para empezar a caer. Primero aparece el dinero, con cifras que dejan pequeño a Hollywood. Después, una generación entera que ha crecido dentro de ciudades que no existen. Más abajo, un país que lleva un cuarto de siglo mirándose en este juego sin terminar de reconocerse, y en el fondo, donde hacemos pie, algo mucho más antiguo que los videojuegos; algo que, curiosamente, empezó a escribirse en español. Desde ahí abajo conviene formular la pregunta sin rodeos: ¿estamos ante el acontecimiento cultural de la década, y quizá del siglo que llevamos? La respuesta es afirmativa. «Va más allá de un lanzamiento: es un icono cultural que trasciende el 'gaming'», coincide Nacho de la Iglesia, Head of Projects & Insights en FLUZO, plataforma de medición cross-media basada en IA. Su anterior entrega ha superado los 9.500 millones, lo que la sitúa entre las obras de entretenimiento más lucrativas de la historia. Esta euforia por su anterior entrega puso nombre a lo que los economistas llaman 'gripe GTA': durante su primera semana en las tiendas, se estimó que un 6% de la población de entre 18 y 35 años de las grandes ciudades faltó al trabajo para poder jugar. Cinco años después, 'Red Dead Redemption 2', del mismo estudio, llevó el detalle y la ambición narrativa del medio a un nivel que la crítica comparó con la gran novela realista. Reyes Justribó, directora general de IAB Spain, asociación mundial de comunicación, publicidad y marketing digital, y presidenta de IAB Europe, ve ahí una de las grandes lecciones que el videojuego deja al resto de industrias: «la capacidad de generar expectativa» a base de revelaciones graduales que convierten un lanzamiento en un acontecimiento esperado. La influencia de la saga desborda ampliamente el terreno del juego. 'GTA V' sigue figurando entre los títulos más vendidos trece años después de su estreno, con más de 200 millones de copias. Pocas obras de este siglo pueden presumir de haber moldeado de forma tan concreta el imaginario de una generación: muchos jugadores conocen mejor Liberty City, Vice City o Los Santos que su propia ciudad. En España juegan 22,8 millones de personas, según la Asociación Española de Videojuegos, en una industria que, como resume Justribó, «no entiende de generaciones, sino de experiencias compartidas». Todo esto empezó, en cierto modo, en octubre de 2001. A pocas semanas de los atentados del 11 de septiembre, Rockstar Games retrasó el lanzamiento de 'Grand Theft Auto III ' porque su ciudad se parecía demasiado a Nueva York: retocó el aspecto de los coches de policía, cambió la portada y eliminó algunos contenidos que, de pronto, resultaban insoportables. El juego salió a la venta el 22 de octubre en una ciudad que aún olía a ceniza. Nadie podía saberlo entonces, pero aquel lanzamiento inauguraba una de las crónicas más persistentes que se han escrito sobre el siglo XXI. Desde aquel otoño, 'Grand Theft Auto' nos ha acompañado como una sombra deformada. En 2008, el año de la quiebra de Lehman Brothers, 'GTA IV' contó la historia de un inmigrante serbio que llega a Liberty City persiguiendo un sueño americano que se desmorona. En 2013, 'GTA V' convirtió la California de la crisis financiera, los gurúes tecnológicos, la vigilancia masiva y la televisión basura en un parque temático del cinismo. Cada entrega funcionaba como un corte geológico; quien quiera saber cómo se imaginaba Estados Unidos a sí mismo en cada momento del siglo encontrará en ellas un registro tan fiable como cualquier hemeroteca. Pero para entender por qué la sexta merece el título de acontecimiento cultural hay que mirar todavía más atrás, hacia una tradición más antigua que los videojuegos y que, curiosamente, pasa por Madrid. En una calle estrecha del centro de la capital española, la que los madrileños siguen llamando callejón del Gato, dos espejos deformantes cuelgan en una fachada. Son réplicas, claro; los originales, cóncavos y convexos, adornaban a comienzos del siglo XX la entrada de una ferretería, y los paseantes se detenían a verse estirados como juncos o achatados como toneles. Ramón María del Valle-Inclán convirtió estos reflejos en poética. En la escena duodécima de 'Luces de bohemia', publicada por entregas en 1920 y en libro en 1924, el poeta ciego Max Estrella le explica a Don Latino, en plena madrugada, que «los héroes clásicos reflejados en los espejos cóncavos dan el Esperpento ». Después, añade la sentencia que haría historia: «España es una deformación grotesca de la civilización europea». Propone como escapatoria sistematizar el reflejo. La deformación deja de serlo cuando está sujeta a una matemática perfecta. Ahí reside la principal diferencia entre el Esperpento y la simple caricatura. Valle-Inclán exageraba para poder visibilizar a la España de ministros venales, policías brutales, periodistas a sueldo y poetas muertos de hambre era la verdadera, despojada de la solemnidad que la disfrazaba. Reclamaba a Goya como precursor y miraba a sus personajes desde arriba, como peleles movidos por fuerzas que no entendían. Un siglo después, el Esperpento ha encontrado un heredero en el lugar menos previsible. 'Grand Theft Auto' lleva casi tres décadas construyendo un Estados Unidos sometido a ese mismo cálculo: las armas, el dinero, la televisión, la policía, los telepredicadores, la publicidad, la autopista, todo estirado hasta el límite exacto que permite que lo grotesco se vuelva, inesperadamente, revelador. El Esperpento no es la única genealogía literaria en la que 'GTA' encaja. Mucho antes, la literatura española inventó otra figura que la saga ha recorrido una y otra vez: el pícaro. El 'Lazarillo de Tormes', publicado anónimamente en 1554, y 'El Buscón', de Quevedo, en 1626, contaban el mundo desde abajo, a través de un muchacho sin linaje que sobrevive engañando a amos, clérigos y hidalgos. La novela picaresca era un recorrido episódico por una sociedad corrompida, narrado por alguien que no tenía otra moral que la supervivencia. Si sustituimos el camino de Salamanca por la Interestatal, obtenemos el esqueleto de cualquier 'Grand Theft Auto': un protagonista marginal que asciende por una escalera de encargos, cada uno de los cuales desvela un estrato de la podredumbre social. Lucía y Jason, fácilmente emparejados con Bonnie y Clyde, son también pícaros y forajidos románticos americanos, herederos del mito del atracador simpático que Hollywood fijó en 1967 con Arthur Penn. Que Lucía sea latina, la primera protagonista femenina de la saga en su era tridimensional, y que se la presente por primera vez en una cárcel, añade una capa de lectura: el mito del fugitivo devuelto a un país que encarcela a más personas por habitante que casi cualquier otro. La tradición norteamericana también tiene su propio espejo cóncavo. Mark Twain hizo de la sátira un arte nacional y Nathanael West retrató la cara perdida de Hollywood en 'El día de la langosta'. Hunter S. Thompson convirtió en 1971 un viaje a Las Vegas en una alucinación sobre el fin del sueño americano; Tom Wolfe dedicó 'La hoguera de las vanidades' a Nueva York y, en 2012, 'Bloody Miami' a la ciudad que inspira Vice City. Florida, en particular, cuenta con su propio canon: las novelas criminales de Elmore Leonard ambientadas en el sur del estado, las sátiras ecológicas de Carl Hiaasen, pobladas de políticos corruptos y especuladores inmobiliarios, y el ensayo 'Miami' que Joan Didion publicó en 1987, donde la ciudad se vestía como una capital del exilio, la conspiración y el dinero opaco. 'GTA VI' se nutre de todos. Su gran hallazgo, a juzgar por lo mostrado, es haber comprendido que la Florida del siglo XXI se cuenta a través de los teléfonos. Si las entregas anteriores parodiaban cómo Hollywood veía a Estados Unidos, la sexta parodia cómo Estados Unidos se ve a sí mismo cuando se graba sin descanso, y acoge así al 'Florida Man', el 'meme' que convierte a diario los atestados policiales del Estado en titulares estrafalarios, alimentado, en parte, por unas leyes de transparencia que hacen esos documentos inusualmente accesibles. Cuando la crítica comparó 'Red Dead Redemption 2' con la gran novela realista, no hablaba en sentido figurado. Balzac quiso contener la Francia de su tiempo en 'La comedia humana'; Galdós hizo lo mismo con Madrid en sus 'Episodios nacionales' y sus novelas contemporáneas; Joyce presumía de que Dublín podría reconstruirse a partir de 'Ulises' si la ciudad desapareciera. Los mundos de Rockstar aspiran a una totalidad semejante, pero con una diferencia radical: el lector, esta vez, es jugador. En 1868, John William de Forest acuñó una expresión que perseguiría a la literatura estadounidense durante siglo y medio: la Gran Novela Americana, aquella obra capaz de retratar el país entero con tal exactitud que cualquier ciudadano se reconociera en ella. Desde entonces se ha propuesto a 'Moby Dick'; 'Las aventuras de Huckleberry Finn'; 'El gran Gatsby'; Philip Roth llegó a titular así una novela en 1973, medio en broma, como si admitiera que era imposible. Quizá lo era para un solo autor y un solo libro. Un país así cabe, en cambio, en una obra levantada durante casi tres décadas por miles de personas. Estados Unidos lleva siglo y medio buscando el libro que lo contenga entero. Tal vez el error era buscarlo en una novela. ¿Qué le queda por exagerar al espejo cóncavo cuando la realidad ya parece una caricatura? Valle-Inclán escribía para una sociedad que todavía conservaba la pretensión de la solemnidad; el Esperpento funcionaba porque rompía una fachada. El mundo de 2026, donde la política se ha vuelto espectáculo y el espectáculo política, ofrece pocas fachadas intactas. El riesgo es que el reflejo deformado resulte indistinguible del original, y que el retratado, en lugar de avergonzarse, se reconozca, se ría y lo comparta. Precisamente aquí está la razón por la que 'GTA VI' merece el título de acontecimiento cultural del siglo. No por sus cifras, aunque probablemente las batirá todas, sino por la convergencia que encarna. En él confluyen la tradición picaresca española, el Esperpento valleinclanesco, la sátira norteamericana de Twain a Wolfe, el 'noir' de Florida y la ambición totalizadora de la gran novela del XIX, todo ello traducido al lenguaje que mejor define la experiencia del presente: el videojuego, el contenido compartido y la identidad que se elige y se manipula. Los grandes acontecimientos culturales de otras épocas tuvieron esa misma condición de cruce. Las entregas de Dickens se esperaban en los muelles de Nueva York, 'Luces de bohemia' salía por fascículos en una revista madrileña y los estrenos de las grandes sagas cinematográficas de las últimas décadas concentraron a públicos de todo el planeta en la misma fecha. «Es algo que se juega, se comparte y, además, se ve como una película», resume De la Iglesia. 'GTA VI' conseguirá que decenas de millones de personas, en Seúl, Lagos, São Paulo o Madrid, pasen cientos de horas dentro de una Florida que nunca han pisado y se formen, a partir de ella, una imagen de Estados Unidos. El espejo solo exagera lo que ya está ahí. Los paseantes de 1920 se reían de su figura estirada porque sabían que, al dar un paso atrás, recuperarían sus proporciones. Hoy ya no está tan claro dónde termina el reflejo y dónde empieza el cuerpo. Cuando Lucía cruce por fin la puerta de su celda, medio planeta se asomará a ese espejo. Conviene no olvidar que también saldremos en él.

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ABCEconomía

Las medidas de rehabilitación y eficiencia en la vivienda permiten conseguir un ahorro en el hogar de hasta 3.000 euros anuales (se abre en una pestaña nueva)

LEROY MERLIN España, líder en acondicionamiento del hogar, ha presentado el I Barómetro de Ahorro y Eficiencia Energética, un estudio encargado a Creara Energy Experts (consultora especializada en eficiencia energética), que analiza el impacto técnico, económico y ambiental de distintas medidas orientadas a mejorar el ahorro y la eficiencia energética en el hogar. El informe parte de una pregunta sencilla: ¿qué actuaciones pueden ayudar a una vivienda a consumir menos, ahorrar más y mejorar su calificación energética? Para responderla, se han analizado nueve medidas de rehabilitación y eficiencia energética, comparando el comportamiento del inmueble antes y después de aplicar cada mejora, como vías esenciales para optimizar el consumo, incrementar el confort interior y disminuir la factura de energía. Los resultados... Ver Más

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Hace 4 h

ABCDeportes

Chus Mateo saca la artillería para intentar sellar el billete al Mundial de Qatar (se abre en una pestaña nueva)

Chus Mateo, seleccionador español de baloncesto, ofreció este viernes desde la sede de la FEB en Alcobendas la convocatoria para las inminentes ventanas FIBA de noviembre, donde el combinado nacional intentará sellar su clasificación para el Mundial de 2027 en Qatar ante Montenegro, el día 26, y contra Grecia, el 29. Y para tal empresa, el madrileño ha convocado a los participantes de la Euroliga Juancho Hernangómez (Panathinaikos), Joel Parra (Barcelona), Brizuela (Barcelona), Pradilla (Real Madrid), Abalde (Real Madrid), Mario Saint-Supéry (Valencia) y Cárdenas (Valencia) en toda una declaración de intenciones, pues no es habitual que los clubes de la competición liberen a sus jugadores para las ventanas. Además, la lista ha sido complementada con Francis Alonso (Breogán), Ferran Bassas (Manresa), Jaime Fernández (Tenerife), Willy Hernangómez (Unicaja), Pierre Oriola (Manresa), Oriol Paulí (Lleida),Álex Reyes (Joventut) y Santi Yusta (Efes). Como es habitual, también habrá jugadores invitados que, a pesar de no participar en los partidos salvo que haya alguna baja, sí serán parte del día a día de la selección. Son Héctor Alderete (Tenerife), Carlos Alocén (Gran Canaria), Mikel Sanz (Lleida), Yankuba Sima (Alba Berlín), Pablo Tamba (Manresa) y Adrián Torres (Joventut). España, a día de hoy, es segunda del Grupo I, con cinco victorias en ocho encuentros, una menos que las que posee Ucrania, que lidera la clasificación. Para conseguir el ansiado billete, el equipo debe quedar entre los tres primeros, por lo que lograr dos victorias en los inminentes duelos se antoja fundamental. "Hemos tenido que pensar mucho, pero creo que nos ha ayudado el compromiso de los clubes, especial de los de Euroliga y los jugadores. Creíamos que era el momento de hacer esta convocatoria. Era la manera que veíamos más eficiente de hacer una lista competitiva de jugadores que han representado a España en ventanas y en veranos, que sigamos haciendo un equipo compacto y unido para tener el mayor rendimiento del baloncesto nacional", aseguró el entrenador.

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Hace 9 h

ABCInternacional

Primera batalla entre los demócratas del Senado: el izquierdista Van Hollen le disputará el liderazgo al moderado Schumer (se abre en una pestaña nueva)

El primer duelo entre facciones del Partido Demócrata por los puestos de liderazgo en el Congreso está servido: el izquierdista Chris Van Hollen ha anunciado que disputará el decisivo cargo de líder de la mayoría en el Senado a quien estaba señalado para ocuparlo, el moderado Chuck Schumer. Estaba previsto que la victoria arrolladora de los demócratas en las recientes 'midterms', las elecciones legislativas de mitad mandato, no tuviera como resultado un ejercicio de unidad del partido , con sus almas enfrentadas desde hace al menos una década. La expectativa era que cada facción buscara explicar el éxito desde su posición, y así se ha justificado el anuncio de hostilidades . «El pueblo de EE.UU. ha pedido cambio», dijo Van... Ver Más

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Hoy, hace 22 h

ABCEconomía

El gran fracaso de la huelga política: la secundaron menos trabajadores que afiliados a UGT y CC.OO. (se abre en una pestaña nueva)

Catorce años después de la última huelga general, los sindicatos volvieron a las calles en una protesta política contra la oposición. La del miércoles fue una convocatoria «atípica», que se produjo a las puertas de las elecciones generales, después de ocho años de silencio, en los que UGT y CC.OO. no han alzado la voz ni por la devaluación de los salarios, la meteórica subida del precio de la vivienda o el empobrecimiento de los hogares. Pero un día antes de que comenzara la campaña electoral y bajo la bandera de los salarios y la vivienda, los trabajadores de este país fueron llamados a paralizar la actividad económica en todo el país y a salir a las calles. ¿Éxito o... Ver Más

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Ayer

Un tiroteo en Washington deja al menos una persona muerta y cuatro heridas (se abre en una pestaña nueva)

Una persona ha muerto y otras cuatro han resultado heridas este jueves en un tiroteo en Logan Circle, un barrio de Washington situado a unos 1,6 kilómetros al norte de la Casa Blanca. El atacante, identificado como Matt Lambert , un médico de urgencias que mantenía un litigio con la comunidad de propietarios de su edificio, se atrincheró después en su apartamento y murió de un disparo que, según la policía, se dio él mismo mientras negociaba por teléfono con los agentes. Uno de los heridos se encuentra grave y los otros tres no. Los investigadores examinan como posible desencadenante una disputa por las condiciones de su vivienda en el edificio Metropole, situado sobre el gimnasio VIDA, donde comenzaron los... Ver Más

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Ayer

Al menos seis muertos y 20 heridos en un bombardeo israelí contra un centro médico en el sur de Gaza (se abre en una pestaña nueva)

Al menos seis personas han muerto y otras 20 han resultado heridas a primera hora de este jueves como consecuencia de un bombardeo ejecutado por el Ejército de Israel contra el Complejo Médico Naser, situado en la ciudad de Jan Yunis, en el sur de la franja de Gaza, un ataque que tiene lugar además pese al alto el fuego pactado en octubre de 2025. De acuerdo con la información difundida por el Ministerio de Sanidad palestino, el ataque aéreo ha impactado directamente contra el departamento de cirugía situado en la segunda planta del edificio Yasín del complejo hospitalario, causando la muerte de seis ciudadanos y dejando heridos a varios pacientes, personal sanitario y acompañantes que se encontraban en las... Ver Más

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Hace 2 días

ABCTecnología

«Es imposible revisar toda la porquería que se sube»: el fracaso de TikTok en su lucha contra los pedófilos (se abre en una pestaña nueva)

La clave del éxito de TikTok reside en su algoritmo; ese software dedicado a dirigir al usuario al contenido que le gusta para mantenerle con los ojos bien pegados a la pantalla el mayor tiempo posible. Si te interesan los videojuegos o los vídeos motivacionales de gimnasio, tranquilo, un par de búsquedas y algún que otro 'like' y será lo que te encuentres cada vez que entres en la 'app'. El problema está en que esta situación es exactamente la misma si el internauta es un depredador de menores y emplea la plataforma como tal. O, al menos, eso es lo que sostiene 'Maldita' en las primeras entregas de una extensa investigación en la que muestra cómo la red social se ha convertido en «el hogar del pederasta» sin que la tecnológica haya hecho suficiente por remediarlo. A lo largo de 35 días, el equipo detrás del estudio comprobó cómo el propio algoritmo de TikTok dirige sin problema al usuario hacia material explícito de abuso sexual infantil. En ese tiempo, encontró más de 200 perfiles que publicaban abiertamente este tipo de contenido y unas 1.000 publicaciones «de niños con adultos en la ducha, en la cama; (...) con restos de semen en la cara; (...) con los ojos vendados (o) esposados...». En total, sumaban 48 millones de visualizaciones. El objetivo de los que lo suben: para muchos, llamar la atención de los pedófilos y hacer negocio con el material a través de otras 'apps', como Telegram. ABC se ha puesto en contacto con varias personas que pasaron años trabajando como moderadores para la red social, en la que se publican diariamente unos 269 millones de vídeos, de acuerdo con otro estudio publicado en 2025 por la Universidad de Cornell. Un volumen gigantesco de contenido que es muy difícil de controlar para los equipos humanos de la 'app'. «Es imposible revisar toda la porquería que se sube. Nosotros trabajábamos 8 horas diarias y el número de contenido a revisar no paraba de subir. Siempre había trabajo que hacer. Además, lo que nosotros revisábamos no se había publicado el mismo día, siempre llevaba más tiempo disponible», señala uno de ellos. Para detectar contenido ilegal, entre este el relativo al abuso infantil, TikTok, como tantas otras redes sociales, recurre principalmente en la inteligencia artificial. En concreto, en modelos con capacidad para revisar todos los detalles que aparecen en una publicación: desde la imagen, hasta el sonido o el texto que aparece en pantalla. De acuerdo con los datos de la propia 'app', durante el primer semestre de 2026 sus sistemas automatizados fueron los encargados de actuar contra el 94,1 % del contenido que infringía las normas sin que se recurriera a la revisión humana. De lo que no hay datos públicos es de la cantidad de contenido que a la tecnología se le escapa. Porque la IA no es perfecta. Además, los criminales pueden ser muy originales para evitar que el sistema los detecte. «Recurren mucho a filtros que hacen que resulte muy complicado ver lo que está ocurriendo en escena hasta que el vídeo ha avanzado lo suficiente. Otros recortan los vídeos para que solo se pueda ver una parte, aunque si lo ves te puede quedar claro lo que está sucediendo», apunta uno de los exmoderadores. «También los hay que tratan de tapar el vídeo original con otros normales para engañar a la máquina. El problema es que nosotros solíamos trabajar sobre todo con el contenido que estaba reportado por otros usuarios o por la IA». Esta misma fuente señala que los vídeos de abuso sexual infantil son «relativamente habituales» dentro del contenido que los equipos de moderación revisan: «Quizá no tanto como los asesinatos o las mutilaciones, pero hay mucha gente que lo sigue, lo comparte y lo sube de nuevo cuando se elimina, de eso no hay duda». Maldita denunció una muestra de 50 vídeos de abuso sexual infantil por el canal que ofrece TikTok para estas cuestiones. Sin embargo, para finales de octubre, la compañía solo había retirado cinco de ellos -es decir, un 10%-, y había bloqueado el acceso a otros 13, pero solo en España. «Es algo aterrador», explica a este diario Fernando Checa, director del máster de Redes Sociales de la Universidad Internacional de La Rioja. En la investigación, el equipo también registró 78 directos en TikTok realizados por menores de edad que recibieron más de 1.900 comentarios sexualmente explícitos o en los que se solicitó la venta de material de abuso sexual infantil. De nuevo, el equipo denunció la situación ante la red social. En concreto, informó de 40 cuentas de menores que estaban haciendo directos en la plataforma, algo que no está permitido de acuerdo con las normas internas. Sin embargo, la red social respondió que «sólo dos de ellos (el 5%) incumplían sus reglas». «TikTok es una aplicación muy utilizada por los niños. No me sorprende nada que esto pase, porque llevamos años viendo cómo en redes sociales hay cosas que no deberían estar», dice Checa. El experto, no obstante, remarca la «gravedad de la falta de filtros de la empresa para evitarlo» y que «una vez que son detectados, la red social no retire el contenido, sancione o lo ponga en conocimiento de las autoridades». «Tienen responsabilidad moral de mantener limpia la plataforma. Si no tienen el control sobre lo que se publica, desde luego deberían tenerlo. Cada vez vale menos eso de que la culpa no es de las redes sociales, sino de los usuarios que las utilizan mal», prosigue. La solución a estos casos: «Que las autoridades les digan que desde el día de mañana no pueden seguir operando en España. Y que la sanción que se les va a imponer va a ser tan escalofriante que todos sus beneficios van a ir destinados a pagarla. Estamos viendo que es la única manera con esta empresas, se llamen TikTok, Meta o X». Pero no es tan fácil. Tras la publicación de la investigación, el Gobierno, a través del ministerio de Juventud e Infancia, solicitó a la Fiscalía General del Estado que investigue si la aplicación está permitiendo que los pederastas utilicen sin ningún tipo de problema su plataforma para publicar este tipo de contenido. También dejó la puerta abierta a una posible paralización del servicio de la red social en España. No obstante, fuentes jurídicas consultadas por este periódico tienen serias dudas de que este movimiento se llegue a concretar. «Lo que se debe hacer es perseguir a las cuentas que infringen la ley. No eliminar una plataforma que utilizan legalmente millones de usuarios afincados en España», explica Borja Adsuara, abogado especializado en asuntos digitales. El jurista destaca, además, que, en todo caso, es la Comisión Europea la que debe actuar contra TikTok, no el Gobierno de España: «Es la que tiene competencias sobre las redes sociales de gran tamaño. La Comisión -que, además, ya ha abierto expediente a TikTok por no adoptar las medidas adecuadas para proteger a la infancia- deberá realizar su propia investigación y meterle una multa de hasta el 6% de su facturación anual global, que es lo que marca la Ley de Servicios Digitales».

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Hace 4 días

ABCTecnología

El español que enseña a 'ver' a la IA: «Las gafas inteligentes pueden sustituir al 'smartphone' en menos de cinco años» (se abre en una pestaña nueva)

Lorenzo Mur Labadia está convencido de que el auge de la IA traerá consigo cosas maravillosas para la sociedad. Nacido en Huesca hace 28 años, el investigador y doctor en Informática se dedica al desarrollo de modelos capaces de comprender imágenes de vídeo; una tecnología capital para el desarrollo de esas gafas inteligentes que, en el futuro, podrían acabar desbancando al 'smartphone' como el dispositivo fetiche del usuario. O, al menos, eso es lo que esperan empresas como Meta, tecnológica para la que el joven estuvo trabajando antes de pasar a formar parte del equipo de Multiverse Computing, una de las startups de IA más punteras de España. El joven, que recientemente fue reconocido con un galardón dentro de los Premios de Informática que cada año entregan la Sociedad Científica Informática de España (SCIE) y la Fundación BBVA, habla con ABC sobre las capacidades de las gafas inteligentes, el futuro de la IA y los miedos que esta tecnología genera en la sociedad. —Para los no expertos, ¿en qué consiste tu trabajo? —Está centrado en la visión artificial. En enseñar a las máquinas a entender las imágenes y los vídeos que ven y que, de esa forma, puedan reconocer los objetos, entender su geometría, la profundidad de la escena o las acciones que se desarrollan. —¿Y eso, a nivel práctico, en qué se traduce? —Mi tesis está centrada en la visión egocéntrica de la IA. Por ejemplo, imagina unas gafas inteligentes con una cámara instalada en la montura. La idea es que esta tecnología te pueda decir, por ejemplo, si cometes un error cuando estás preparando un plato en la cocina o enseñarte a tocar la guitarra analizando cómo utilizas las manos. El objetivo es conseguir que las gafas funcionen como una especie de asistente experto capaz de guiarte durante el proceso, porque entienden lo que estás viendo. —Pasaste un tiempo trabajando en el equipo de IA de Meta, ¿qué hacías en concreto? —Me dedicaba al desarrollo de algoritmos que actualmente funcionan en las gafas inteligentes de la empresa. —Mark Zuckerberg y otros magnates tecnológicos esperan que este tipo de dispositivo acabe sustituyendo al 'smartphone'. ¿Qué ventajas tiene una gafa sobre un móvil? —Las gafas pueden llevar a cabo una labor de tutorización mucho mejor que un 'smartphone', porque son más portables. Además, la gafa tiene un componente más asistencial. Imagina una persona mayor con problemas de memoria. Las gafas podrían ser capaces de ver lo que hace a lo largo del día y mandarle un recordatorio si, por ejemplo, se olvida de tomar la medicación o no sabe dónde dejó alguna cosa. También pueden enviar alertas a la familia. —Muchos magnates tecnológicos, entre ellos Mark Zuckerberg o Elon Musk, esperan que acaben sustituyendo al móvil. ¿Lo ves posible? —Es cierto que actualmente estamos muy conectados al 'smartphone'; pero ahora estamos asistiendo a la llegada de los agentes de IA, a los que les das una orden y ellos son capaces de operar en tu teléfono de forma autónoma. Es algo que con los modelos Claude, de Anthropic, estamos empezando a ver. Meta también está apostando muy fuerte por esta tecnología. De aquí a dentro de muy poco tiempo es posible que empecemos a ver cómo, a través solo de la voz, le podemos dar órdenes a unas gafas para que nos compre billetes para un tren de Renfe. Y eso es solo un ejemplo. Así que creo que sí, que ese cambio se puede dar. —¿Y cuándo ocurriría? ¿En cinco años, como dicen algunos? —Puede que incluso en menos. Antes hay que solucionar algunas limitaciones, como el tamaño, porque nadie va a ir por la calle con unas gafas tan grandes como las de Apple. Meta eso lo ha hecho muy bien con sus Ray-Ban Meta, que son muy portables y están pensadas para llevarlas por la calle. En cuanto tengan una buena autonomía, yo creo que la tecnología estará en un buen punto. —También preocupa el tema de la privacidad. Estamos hablando de tecnología que es capaz de grabar o tomar fotos sin que la gente que pasa a tu lado se entere... —Sí, pero eso también se puede hacer con un 'smartphone' ahora y no pasa nada. Yo creo que una de las claves para que estas gafas sean respetuosas con la privacidad es que toda la información se procese y se quede dentro del dispositivo y no viaje a los servidores de una empresa que esté, por ejemplo, en Nevada. —Durante tu tiempo en Meta, tuviste la oportunidad de conocer a Yann Lecun, exjefe de IA de Meta y uno de los padres de la IA. ¿Cómo es? —Pues la verdad es que pude coincidir con él varias veces y enseñarle mi trabajo. Es una persona muy cercana y en las reuniones se notaba que tiene mucha autoridad y que es una persona muy capaz de detectar los problemas de la tecnología. —Durante los últimos años, LeCun ha sido muy crítico con aquellos empresarios y científicos que alertan sobre la posibilidad de que la IA se convierta en una amenaza existencial. ¿Qué piensas cuando escuchas a gente como Dario Amodei, de Anthropic, expresar esas preocupaciones? —Creo que estamos hablando de una tecnología muy poderosa que se puede utilizar tanto para el bien como para el mal. Pasa lo mismo que con la energía nuclear: se puede utilizar para crear electricidad, pero también para fabricar bombas. En la IA vemos cómo Alphafold puede descubrir proteínas y acelerar el desarrollo de medicamentos, pero a la vez que ocurre eso se puede emplear la tecnología para crear armas biológicas. —¿Qué les dirías a aquellos que tienen miedo de lo que pueda ocurrir en el futuro? —Que los científicos intentamos que la tecnología tenga un impacto positivo en la sociedad. Ahora hay que pensar en la creación de cortafuegos que intenten garantizar que la tecnología es provechosa y segura. De todos modos, yo creo que la IA va a traer consigo muchas cosas buenas, especialmente en el momento en que los agentes se desarrollen lo suficiente.

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Hace 7 días

ABCTecnología

Alerta por estafas en el Black Friday: uno de cada cinco ciberataques se concentra en la campaña de compras (se abre en una pestaña nueva)

El Black Friday está a la vuelta de la esquina y los anuncios de ofertas comienzan a llenar nuestras pantallas. Esta lluvia publicitaria conlleva un gran riesgo para los consumidores, ya que los ciberdelincuentes aprovechan las campañas de compras para lanzar ciberataques y obtener sus datos personales. El 'phishing' o fraude electrónico crece durante la temporada de mayor volumen de transacciones y las mejores víctimas son los clientes con prisas por obtener descuentos. Además, los hackers también subastan en la 'dark web' accesos a paneles de control de tiendas online legítimas en España para desviar pagos y robar tarjetas. Uno de cada cinco incidentes cibernéticos que tienen lugar durante el año se concentran en el periodo del Black Friday, según un informe de la compañía europea de ciberseguridad Stoïk. De hecho, en 2025 se gestionaron más de 45.000 fraudes en línea en España, un 45 % más que el año anterior, y se dieron de baja 4.600 dominios '.es' sospechosos, como recoge el Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE) . Durante temporadas de compras como el Black Friday, las empresas sufren un continuo bombardeo de correos con facturas y avisos de envío que dificultan verificar cada mensaje. Cabe destacar que seis de cada diez ataques gestionados por Stoïk estuvieron relacionados con el email. «Noviembre es uno de los meses con mayor frecuencia de incidentes del año y las dos semanas anteriores a Black Friday son de las de más actividad para nuestro equipo de respuesta a incidentes», señala Diego Montojo, 'cyber underwriter' en Stoïk Iberia, «en cambio, en diciembre se declaran menos incidentes». Además, el experto aclara que «esto no significa necesariamente que haya menos ataques, porque con las vacaciones muchos de ellos se detectan más tarde». INCIBE detalla que su CERT gestionó 122.223 incidentes en 2025 y que su línea de ayuda 017 atendió 142.767 consultas, con un 16 % motivadas por estafas en compras. «Pese a ello, no podemos pensar que las campañas de Black Friday o Navidad son solo un asunto de los ecommerce», señala Montojo, «cualquier empresa que facture, pague a proveedores o reciba pedidos en estas semanas está expuesta, ya que los atacantes aprovechan esta situación con mayor volumen de gestiones, más prisa y menos tiempo para verificar, para colarse dentro de las compañías». Para realizar compras seguras durante el Black Friday, es recomendable verificar que la dirección web empiece por «https://», comprobar que muestre el candado de seguridad, desconfiar de ofertas increíbles, emplear pasarelas de pago con doble autenticación y evitar transacciones financieras conectados a redes wifi públicas o abiertas.

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