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La novela y el cine en el videojuego. Entrevista a Erica Durante (se abre en una pestaña nueva)

ABC Cultural abre sus páginas con ‘El esperpento de la Gran Novela Americana’, un amplio reportaje sobre cómo el videojuego reclama desde hace años el lugar de la novela y el cine; el de la obra que una época espera, discute y usa para mirarse. En ‘GTA’, su materia es un Estados Unidos deformado, un espejo que Valle-Inclán habría reconocido al instante. Junto al reportaje, el artículo ‘Henry Chinaski en Los Santos’, a cargo de David Andrés, director de la editorial Siglo XXI; ‘ Instrucciones para gozar con el apocalipsis integrado’, por Fernando Castro Flórez, y ‘Nueva narrativa visual. Perder el tiempo’, de la mano de Sara Barquinero. Por otro lado, en Libros , los críticos del suplemento examinan algunas de las más destacadas novedades editoriales. Entre otras, en Narrativa , ‘La hora antes del alba’ (Planeta), novela con la que Isabel Allende se ha alzado con el Premio Planeta . ‘Las Mitford’ (Espasa), de Carmen Posadas . En su última novela, la escritora uruguaya afincada en nuestro país, retrata a las singulares y célebres hermanas Mitford, a través de las imaginadas memorias de una de ellas. ‘Todas las noches, todas las ciudades’ (Destino). Dolores Redondo nos sirve una nueva entrega de ‘Los Valles Tranquilos’. El punto de partida es el trastorno de personalidad que sufre un escritor superventas acusado de haber cometido unos crímenes exactamente iguales a los que se relatan en sus novelas. En Ensayo , ‘Un baño en una laguna mientras llueve’ (Capitán Swing). George Saunders recurre a Chejov, Turguéniev, Tolstói y Gogol para desvelar los verdaderos mecanismos de la creación literaria y lectura; ‘Erguido hacia las estrellas’ (Destino). Lorenzo Silva reivindica la figura de Francisco de Vitoria, padre del Derecho Internacional en este libro riguroso y literario, que consolida una faceta ensayística que va mucho más allá de su éxito como novelista; ‘Recuerdos literarios’ (Prensas Universidad de Zaragoza). Joaquín Álvarez Barrientos edita esta obra de Patricio de la Escosura, y n os coloca ante un tipo humano que suscita en el lector una gran curiosidad En Poesía , ‘¿Eres nadie también?’ (Comares), de Emily Dickinson . No fue la poeta romántica que escribía inocentemente, sino la autora que logró llegar a una lucidez extraordinaria sobre su arte. En Biografía , ‘El soñador de refugios’ (Galaxia Gutenberg). Anna Caballé se ha enfrentado a su trabajo más difícil: contar la vida de su hermano Carlos, muerto de sida en 1993, tras casi media vida enganchado a la heroína. Y charlamos con Erica Durante, a raíz de su última obra, ‘Arpilleras’ (Páginas de Espuma), donde la investigadora propone una lectura conjunta de veinticinco años de narrativa hispanoamericana escrita por mujeres. La sección de Arte arranca con ‘Spazio Libero’. Revisión en el MUSAC de la capital leonesa de cinco décadas del trabajo de Michelangelo Pistoletto, nombre propio del ‘Povera’, con su empleo del espejo como hilo conductor. Y, entre otras exposiciones, visitamos: ‘Sedimento de la línea, en la que el pintor Antonio Mesones ha decidido pasar de las sensaciones y los sentimientos, directamente a las emociones. Los resultados se ofrecen en esta muestra, en la galería Juan Silió; ‘Munch-Picasso’. Colosal confrontación en el malagueño Museo Picasso del autor del ‘Guernica’ con el padre del Expresionismo subrayando encuentros a pesar de las distancias; ‘La noche'. Recorre cinco décadas del artista colombiano, Miguel Ángel Rojas , atravesadas por violencia, narcotráfico, marginalidad, resistencias culturales y todos los temas de la agenda de la mirada curatorial y museística actual a Hispanoamérica. Las firmas de Jorge Freire ; Jorge Fernández Díaz ; Jesús García Calero ; Alfonso J. Ussía ; Carlos Aganzo ; Javier Díaz-Guardiola ; Karina Sainz Borgo y Andrés Trapiello enriquecen un número imperdible.

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La novela y el cine en el videojuego. Entrevista a Erica Durante (se abre en una pestaña nueva)

ABC Cultural abre sus páginas con ‘El esperpento de la Gran Novela Americana’, un amplio reportaje sobre cómo el videojuego reclama desde hace años el lugar de la novela y el cine; el de la obra que una época espera, discute y usa para mirarse. En ‘GTA’, su materia es un Estados Unidos deformado, un espejo que Valle-Inclán habría reconocido al instante. Junto al reportaje, el artículo ‘Henry Chinaski en Los Santos’, a cargo de David Andrés, director de la editorial Siglo XXI; ‘ Instrucciones para gozar con el apocalipsis integrado’, por Fernando Castro Flórez, y ‘Nueva narrativa visual. Perder el tiempo’, de la mano de Sara Barquinero. Por otro lado, en Libros , los críticos del suplemento examinan algunas de las más destacadas novedades editoriales. Entre otras, en Narrativa , ‘La hora antes del alba’ (Planeta), novela con la que Isabel Allende se ha alzado con el Premio Planeta . ‘Las Mitford’ (Espasa), de Carmen Posadas . En su última novela, la escritora uruguaya afincada en nuestro país, retrata a las singulares y célebres hermanas Mitford, a través de las imaginadas memorias de una de ellas. ‘Todas las noches, todas las ciudades’ (Destino). Dolores Redondo nos sirve una nueva entrega de ‘Los Valles Tranquilos’. El punto de partida es el trastorno de personalidad que sufre un escritor superventas acusado de haber cometido unos crímenes exactamente iguales a los que se relatan en sus novelas. En Ensayo , ‘Un baño en una laguna mientras llueve’ (Capitán Swing). George Saunders recurre a Chejov, Turguéniev, Tolstói y Gogol para desvelar los verdaderos mecanismos de la creación literaria y lectura; ‘Erguido hacia las estrellas’ (Destino). Lorenzo Silva reivindica la figura de Francisco de Vitoria, padre del Derecho Internacional en este libro riguroso y literario, que consolida una faceta ensayística que va mucho más allá de su éxito como novelista; ‘Recuerdos literarios’ (Prensas Universidad de Zaragoza). Joaquín Álvarez Barrientos edita esta obra de Patricio de la Escosura, y n os coloca ante un tipo humano que suscita en el lector una gran curiosidad En Poesía , ‘¿Eres nadie también?’ (Comares), de Emily Dickinson . No fue la poeta romántica que escribía inocentemente, sino la autora que logró llegar a una lucidez extraordinaria sobre su arte. En Biografía , ‘El soñador de refugios’ (Galaxia Gutenberg). Anna Caballé se ha enfrentado a su trabajo más difícil: contar la vida de su hermano Carlos, muerto de sida en 1993, tras casi media vida enganchado a la heroína. Y charlamos con Erica Durante, a raíz de su última obra, ‘Arpilleras’ (Páginas de Espuma), donde la investigadora propone una lectura conjunta de veinticinco años de narrativa hispanoamericana escrita por mujeres. La sección de Arte arranca con ‘Spazio Libero’. Revisión en el MUSAC de la capital leonesa de cinco décadas del trabajo de Michelangelo Pistoletto, nombre propio del ‘Povera’, con su empleo del espejo como hilo conductor. Y, entre otras exposiciones, visitamos: ‘Sedimento de la línea, en la que el pintor Antonio Mesones ha decidido pasar de las sensaciones y los sentimientos, directamente a las emociones. Los resultados se ofrecen en esta muestra, en la galería Juan Silió; ‘Munch-Picasso’. Colosal confrontación en el malagueño Museo Picasso del autor del ‘Guernica’ con el padre del Expresionismo subrayando encuentros a pesar de las distancias; ‘La noche'. Recorre cinco décadas del artista colombiano, Miguel Ángel Rojas , atravesadas por violencia, narcotráfico, marginalidad, resistencias culturales y todos los temas de la agenda de la mirada curatorial y museística actual a Hispanoamérica. Las firmas de Jorge Freire ; Jorge Fernández Díaz ; Jesús García Calero ; Alfonso J. Ussía ; Carlos Aganzo ; Javier Díaz-Guardiola ; Karina Sainz Borgo y Andrés Trapiello enriquecen un número imperdible.

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Hace 2 h

Solo aparece dos segundos en el nuevo tr�iler de GTA 6 y los fans creen que es un viejo conocido de la saga (se abre en una pestaña nueva)

Las gafas, la perilla y la voz de un personaje del nuevo v�deo de GTA 6 recuerdan a Tony Prince de GTA 4, pero Rockstar no ha confirmado que sea �l. A Rockstar le han bastado dos segundos de su nuevo tr�iler de GTA 6 para que los seguidores de la saga se pregunten si volver�n a ver a uno de los personajes m�s recordados de GTA 4 . El v�deo que acompa�� la apertura de la precarga el pasado 10 de noviembre muestra brevemente a un hombre con gafas, perilla y una camiseta azul sin mangas. Su aspecto y su acento neoyorquino han llevado a algunos fans a pensar que podr�a ser Tony Prince, m�s conocido como Gay Tony . El youtuber TGG se�al� el parecido en X y se pregunt� si el empresario de Liberty City se habr�a mudado a los Cayos de Leonida. Tambi�n llam� la atenci�n sobre las escenas de discoteca del v�deo, un detalle que encaja con la trayectoria de Tony. Otros fans han reparado en lo que parece ser una postal de Los Santos en la pared detr�s del personaje , aunque eso, por s� solo, no dice nada sobre su identidad. De los clubes de Liberty City a GTA Online Tony Prince daba nombre a The Ballad of Gay Tony , la segunda expansi�n de GTA 4 , publicada en 2009. El protagonista jugable era Luis L�pez, su mano derecha y guardaespaldas, a trav�s del que conoc�amos el negocio de las discotecas de Liberty City. Rockstar ya recuper� a Tony en 2018 para After Hours , la actualizaci�n de GTA Online en la que ayudaba a los jugadores a montar su propio club nocturno en Los Santos. Why does this guy actually kinda look and sound like Tony? I�m losing my mind, similar glasses, beard and very similar voice. There�s no way he let himself go and moved to the keys right? https://t.co/NH1Ltr7I93� TGG (@TGGonYT) November 11, 2026 V�deo: Hay un detalle que juega en contra de la teor�a. Tony rondar�a los 70 a�os si la historia transcurre en la actualidad , y el hombre del v�deo parece bastante m�s joven. Por ahora, Rockstar no ha identificado al personaje ni ha confirmado el regreso de Gay Tony. GTA 6 se pondr� a la venta el 19 de noviembre en PS5 y XBOX Series X/S .

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XatakaTecnología

El ciclo de día y noche de 'GTA 6' durará el triple que en 'GTA 5' (se abre en una pestaña nueva)

Cruzar el mapa de un videojuego en plena puesta de sol y ver cómo se hace de noche en apenas cinco minutos ha sido una constante en los títulos de Rockstar. En 'GTA V' y en 'Red Dead Redemption 2', un ciclo completo de día y noche llevaba 48 minutos. Rockstar ya ha confirmado que los días van a ser más largos en 'GTA VI' y la comunidad ya ha calculado exactamente de cuánto tiempo estamos hablando. El reloj triplica su duración . Según las filtraciones y estimaciones publicadas por Comicbook , una jornada completa en el juego abarcará 2 horas y 24 minutos, el triple de lo que encontramos en su predecesor. La cifra se ha calculado a partir de un gameplay en el que los jugadores observaron que cada minuto del reloj equivalía aproximadamente a 6 segundos reales. Si lo multiplicamos por las 24 horas del día, nos da un total de 144 minutos. La comunidad pedía calma . Las quejas sobre el ritmo anterior eran habituales entre la comunidad: "Siempre tuve la sensación de que el tiempo pasaba demasiado rápido en 'Red Dead 2'. Era absurdo que una pequeña salida del campamento me hiciera perder un día entero", decía un usuario en Reddit . . En X , otros usuarios celebraban que las puestas de sol duren más y no se esfumen en segundos. Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, sobre el retraso de GTA VI: "Son decisiones muy difíciles de tomar" Rockstar quiere frenar el ritmo . La cifra es una estimación y es posible que cambie en el juego final, pero que los días van a ser más largos es un hecho. Lo confirmó Rob Nelson, codirector del estudio, a la revista EDGE donde explicó que al principio probaron la velocidad de 'GTA 5', pero la descartaron porque "todo parecía demasiado rápido". Con este ajuste a casi dos horas y media, 'GTA VI' se acerca al ritmo pausado de 'Cyberpunk 2077', cuyas jornadas rozan las tres horas, y a las dos horas de 'Crimson Desert'. Más fidelidad y realismo. El motivo tiene que ver con el nivel de detalle que le han dado al nuevo universo. Según Nelson, cuando los escenarios tienen un grado de fidelidad mucho mayor, hay cosas que ya no funcionan como antes. La decisión también encaja con las dimensiones del escenario. Como ya contamos, el mapa de Leónida, el estado ficticio de 'GTA VI' será el doble de grande que el de 'GTA V' y cruzarlo en coche de punta a punta podría llevarnos media hora, según las estimaciones. En un escenario de semejantes dimensiones, mantener el ritmo anterior habría hecho que los ciclos de día y noche fueran demasiado rápidos mientras nos desplazamos. Un mundo que reacciona a lo que sucede. El paso del tiempo es sólo uno de los cambios que Rockstar está introduciendo. Aaron Garbot contó a EDGE que el sistema meteorológico es mucho más complejo en 'GTA VI'. Por ejemplo podremos ver cómo se forma una tormenta en el horizonte y conducir hacia ella mientras el entorno va cambiando progresivamente. También se han mejorado los comportamientos de los peatones, que serán capaces de interpretar lo que hacemos. Por ejemplo no actuarán igual si nos ven con un arma a la espalda o si la llevamos en la mano. En seis días podremos poner a prueba este y muchos otros detalles. Imagen | Rockstar, editada con Magnific Vía | Jeuxvideo En Xataka | La carrera hacia 'GTA VI' se libra antes en consolas que en PC. En la era de la IA eso es un problema - La noticia El ciclo de día y noche de 'GTA 6' durará el triple que en 'GTA 5' fue publicada originalmente en Xataka por Amparo Babiloni .

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ABCCultura

'Grand Theft Auto VI', el Esperpento de la Gran Novela Americana (se abre en una pestaña nueva)

El 17 de septiembre de 2013, un videojuego ingresó más de 800 millones de dólares en veinticuatro horas. Ninguna película, ningún disco y ningún libro lo había conseguido antes, y ninguno lo ha conseguido después. Aquel juego era 'GTA V': los niños que lo vieron llegar a las tiendas hoy pagan un alquiler, votan y siguen esperando a su sucesor. Esa paciencia termina el 19 de noviembre, cuando millones de personas verán, por primera vez desde dentro, el rostro de Lucía, la protagonista de 'Grand Theft Auto VI', saliendo de la celda. Eso es la superficie. Basta asomarse para empezar a caer. Primero aparece el dinero, con cifras que dejan pequeño a Hollywood. Después, una generación entera que ha crecido dentro de ciudades que no existen. Más abajo, un país que lleva un cuarto de siglo mirándose en este juego sin terminar de reconocerse, y en el fondo, donde hacemos pie, algo mucho más antiguo que los videojuegos; algo que, curiosamente, empezó a escribirse en español. Desde ahí abajo conviene formular la pregunta sin rodeos: ¿estamos ante el acontecimiento cultural de la década, y quizá del siglo que llevamos? La respuesta es afirmativa. «Va más allá de un lanzamiento: es un icono cultural que trasciende el 'gaming'», coincide Nacho de la Iglesia, Head of Projects & Insights en FLUZO, plataforma de medición cross-media basada en IA. Su anterior entrega ha superado los 9.500 millones, lo que la sitúa entre las obras de entretenimiento más lucrativas de la historia. Esta euforia por su anterior entrega puso nombre a lo que los economistas llaman 'gripe GTA': durante su primera semana en las tiendas, se estimó que un 6% de la población de entre 18 y 35 años de las grandes ciudades faltó al trabajo para poder jugar. Cinco años después, 'Red Dead Redemption 2', del mismo estudio, llevó el detalle y la ambición narrativa del medio a un nivel que la crítica comparó con la gran novela realista. Reyes Justribó, directora general de IAB Spain, asociación mundial de comunicación, publicidad y marketing digital, y presidenta de IAB Europe, ve ahí una de las grandes lecciones que el videojuego deja al resto de industrias: «la capacidad de generar expectativa» a base de revelaciones graduales que convierten un lanzamiento en un acontecimiento esperado. La influencia de la saga desborda ampliamente el terreno del juego. 'GTA V' sigue figurando entre los títulos más vendidos trece años después de su estreno, con más de 200 millones de copias. Pocas obras de este siglo pueden presumir de haber moldeado de forma tan concreta el imaginario de una generación: muchos jugadores conocen mejor Liberty City, Vice City o Los Santos que su propia ciudad. En España juegan 22,8 millones de personas, según la Asociación Española de Videojuegos, en una industria que, como resume Justribó, «no entiende de generaciones, sino de experiencias compartidas». Todo esto empezó, en cierto modo, en octubre de 2001. A pocas semanas de los atentados del 11 de septiembre, Rockstar Games retrasó el lanzamiento de 'Grand Theft Auto III ' porque su ciudad se parecía demasiado a Nueva York: retocó el aspecto de los coches de policía, cambió la portada y eliminó algunos contenidos que, de pronto, resultaban insoportables. El juego salió a la venta el 22 de octubre en una ciudad que aún olía a ceniza. Nadie podía saberlo entonces, pero aquel lanzamiento inauguraba una de las crónicas más persistentes que se han escrito sobre el siglo XXI. Desde aquel otoño, 'Grand Theft Auto' nos ha acompañado como una sombra deformada. En 2008, el año de la quiebra de Lehman Brothers, 'GTA IV' contó la historia de un inmigrante serbio que llega a Liberty City persiguiendo un sueño americano que se desmorona. En 2013, 'GTA V' convirtió la California de la crisis financiera, los gurúes tecnológicos, la vigilancia masiva y la televisión basura en un parque temático del cinismo. Cada entrega funcionaba como un corte geológico; quien quiera saber cómo se imaginaba Estados Unidos a sí mismo en cada momento del siglo encontrará en ellas un registro tan fiable como cualquier hemeroteca. Pero para entender por qué la sexta merece el título de acontecimiento cultural hay que mirar todavía más atrás, hacia una tradición más antigua que los videojuegos y que, curiosamente, pasa por Madrid. En una calle estrecha del centro de la capital española, la que los madrileños siguen llamando callejón del Gato, dos espejos deformantes cuelgan en una fachada. Son réplicas, claro; los originales, cóncavos y convexos, adornaban a comienzos del siglo XX la entrada de una ferretería, y los paseantes se detenían a verse estirados como juncos o achatados como toneles. Ramón María del Valle-Inclán convirtió estos reflejos en poética. En la escena duodécima de 'Luces de bohemia', publicada por entregas en 1920 y en libro en 1924, el poeta ciego Max Estrella le explica a Don Latino, en plena madrugada, que «los héroes clásicos reflejados en los espejos cóncavos dan el Esperpento ». Después, añade la sentencia que haría historia: «España es una deformación grotesca de la civilización europea». Propone como escapatoria sistematizar el reflejo. La deformación deja de serlo cuando está sujeta a una matemática perfecta. Ahí reside la principal diferencia entre el Esperpento y la simple caricatura. Valle-Inclán exageraba para poder visibilizar a la España de ministros venales, policías brutales, periodistas a sueldo y poetas muertos de hambre era la verdadera, despojada de la solemnidad que la disfrazaba. Reclamaba a Goya como precursor y miraba a sus personajes desde arriba, como peleles movidos por fuerzas que no entendían. Un siglo después, el Esperpento ha encontrado un heredero en el lugar menos previsible. 'Grand Theft Auto' lleva casi tres décadas construyendo un Estados Unidos sometido a ese mismo cálculo: las armas, el dinero, la televisión, la policía, los telepredicadores, la publicidad, la autopista, todo estirado hasta el límite exacto que permite que lo grotesco se vuelva, inesperadamente, revelador. El Esperpento no es la única genealogía literaria en la que 'GTA' encaja. Mucho antes, la literatura española inventó otra figura que la saga ha recorrido una y otra vez: el pícaro. El 'Lazarillo de Tormes', publicado anónimamente en 1554, y 'El Buscón', de Quevedo, en 1626, contaban el mundo desde abajo, a través de un muchacho sin linaje que sobrevive engañando a amos, clérigos y hidalgos. La novela picaresca era un recorrido episódico por una sociedad corrompida, narrado por alguien que no tenía otra moral que la supervivencia. Si sustituimos el camino de Salamanca por la Interestatal, obtenemos el esqueleto de cualquier 'Grand Theft Auto': un protagonista marginal que asciende por una escalera de encargos, cada uno de los cuales desvela un estrato de la podredumbre social. Lucía y Jason, fácilmente emparejados con Bonnie y Clyde, son también pícaros y forajidos románticos americanos, herederos del mito del atracador simpático que Hollywood fijó en 1967 con Arthur Penn. Que Lucía sea latina, la primera protagonista femenina de la saga en su era tridimensional, y que se la presente por primera vez en una cárcel, añade una capa de lectura: el mito del fugitivo devuelto a un país que encarcela a más personas por habitante que casi cualquier otro. La tradición norteamericana también tiene su propio espejo cóncavo. Mark Twain hizo de la sátira un arte nacional y Nathanael West retrató la cara perdida de Hollywood en 'El día de la langosta'. Hunter S. Thompson convirtió en 1971 un viaje a Las Vegas en una alucinación sobre el fin del sueño americano; Tom Wolfe dedicó 'La hoguera de las vanidades' a Nueva York y, en 2012, 'Bloody Miami' a la ciudad que inspira Vice City. Florida, en particular, cuenta con su propio canon: las novelas criminales de Elmore Leonard ambientadas en el sur del estado, las sátiras ecológicas de Carl Hiaasen, pobladas de políticos corruptos y especuladores inmobiliarios, y el ensayo 'Miami' que Joan Didion publicó en 1987, donde la ciudad se vestía como una capital del exilio, la conspiración y el dinero opaco. 'GTA VI' se nutre de todos. Su gran hallazgo, a juzgar por lo mostrado, es haber comprendido que la Florida del siglo XXI se cuenta a través de los teléfonos. Si las entregas anteriores parodiaban cómo Hollywood veía a Estados Unidos, la sexta parodia cómo Estados Unidos se ve a sí mismo cuando se graba sin descanso, y acoge así al 'Florida Man', el 'meme' que convierte a diario los atestados policiales del Estado en titulares estrafalarios, alimentado, en parte, por unas leyes de transparencia que hacen esos documentos inusualmente accesibles. Cuando la crítica comparó 'Red Dead Redemption 2' con la gran novela realista, no hablaba en sentido figurado. Balzac quiso contener la Francia de su tiempo en 'La comedia humana'; Galdós hizo lo mismo con Madrid en sus 'Episodios nacionales' y sus novelas contemporáneas; Joyce presumía de que Dublín podría reconstruirse a partir de 'Ulises' si la ciudad desapareciera. Los mundos de Rockstar aspiran a una totalidad semejante, pero con una diferencia radical: el lector, esta vez, es jugador. En 1868, John William de Forest acuñó una expresión que perseguiría a la literatura estadounidense durante siglo y medio: la Gran Novela Americana, aquella obra capaz de retratar el país entero con tal exactitud que cualquier ciudadano se reconociera en ella. Desde entonces se ha propuesto a 'Moby Dick'; 'Las aventuras de Huckleberry Finn'; 'El gran Gatsby'; Philip Roth llegó a titular así una novela en 1973, medio en broma, como si admitiera que era imposible. Quizá lo era para un solo autor y un solo libro. Un país así cabe, en cambio, en una obra levantada durante casi tres décadas por miles de personas. Estados Unidos lleva siglo y medio buscando el libro que lo contenga entero. Tal vez el error era buscarlo en una novela. ¿Qué le queda por exagerar al espejo cóncavo cuando la realidad ya parece una caricatura? Valle-Inclán escribía para una sociedad que todavía conservaba la pretensión de la solemnidad; el Esperpento funcionaba porque rompía una fachada. El mundo de 2026, donde la política se ha vuelto espectáculo y el espectáculo política, ofrece pocas fachadas intactas. El riesgo es que el reflejo deformado resulte indistinguible del original, y que el retratado, en lugar de avergonzarse, se reconozca, se ría y lo comparta. Precisamente aquí está la razón por la que 'GTA VI' merece el título de acontecimiento cultural del siglo. No por sus cifras, aunque probablemente las batirá todas, sino por la convergencia que encarna. En él confluyen la tradición picaresca española, el Esperpento valleinclanesco, la sátira norteamericana de Twain a Wolfe, el 'noir' de Florida y la ambición totalizadora de la gran novela del XIX, todo ello traducido al lenguaje que mejor define la experiencia del presente: el videojuego, el contenido compartido y la identidad que se elige y se manipula. Los grandes acontecimientos culturales de otras épocas tuvieron esa misma condición de cruce. Las entregas de Dickens se esperaban en los muelles de Nueva York, 'Luces de bohemia' salía por fascículos en una revista madrileña y los estrenos de las grandes sagas cinematográficas de las últimas décadas concentraron a públicos de todo el planeta en la misma fecha. «Es algo que se juega, se comparte y, además, se ve como una película», resume De la Iglesia. 'GTA VI' conseguirá que decenas de millones de personas, en Seúl, Lagos, São Paulo o Madrid, pasen cientos de horas dentro de una Florida que nunca han pisado y se formen, a partir de ella, una imagen de Estados Unidos. El espejo solo exagera lo que ya está ahí. Los paseantes de 1920 se reían de su figura estirada porque sabían que, al dar un paso atrás, recuperarían sus proporciones. Hoy ya no está tan claro dónde termina el reflejo y dónde empieza el cuerpo. Cuando Lucía cruce por fin la puerta de su celda, medio planeta se asomará a ese espejo. Conviene no olvidar que también saldremos en él.

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ABCCultura

Instrucciones para gozar con el apocalipsis integrado (se abre en una pestaña nueva)

El dilema de 'Apocalípticos e integrados ante la cultura de masas', propuesto con lucidez semiológica por Umberto Eco en 1964, adquiere una tonalidad siniestra, represivamente familiar en el presente empantanado del tecno-libertarismo, cuando los profetas de la 'ilustración oscura' reclaman (amparándose en una dudosa lectura de René Girard) sacrificios globales. El optimismo algorítmico y la hiperstición catastrófica hacen que la distopía funcione como un divertimento o un calco de lo que nos pasa. En verdad, 'no pasa nada' en la dinámica de la rueda del hámster del 'por-siemprismo'. Menos mal que tras más de una década de ansiosa espera sale al mercado omni-sapiencial la sexta entrega de la saga 'GTA' que, literalmente 'integra el Apocalipsis' y hace que podamos divertirnos hasta morir. Borja Vaz y Jorge Morla plantean en la introducción de 'El siglo de los videojuegos' (2023) la pregunta del millón de si es el videojuego un arte para salir del paso indicando que es un importante artefacto cultural. Si algún beneficio pudieron ofrecer las tediosas consideraciones de Danto sobre la caja de estropajos Brillo que se apropió Warhol fue aterrizar la fenomenología del espíritu hegeliano en un objeto banal y convertir esa transfiguración en un proceso de desmantelamiento de las preguntas metafísicas: lo que importa es cuándo hay arte y, sobre todo, el sistema de enmarcado institucional. Pero también, más allá de la pedestalización post-duchampiana, de la voracidad curatorial o de la transformación del museo en el Arca de Noé para cualquier cosa, lo decisivo es la operatividad estética y el control de la temporalidad que tienen los videojuegos. El retorno de 'GTA' no necesita de la jerga post-crítica para colonizar las mentes de todos los que estaban deseando emprender de nuevo la fuga. Podríamos hacer una leve tergiversación de la famosa sentencia de Clausewittz según la cual «la diplomacia es la guerra por otros medios» para sostener que 'GTA' es la estética por otros medios. Tácticas, estrategias y sabotajes del 'prosumidor', en una clave analizada de forma magnífica por Michel de Certeau, operan en ese videojuego que tanto ha inquietado a los padres abducidos por la psicología pavloviana . Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes; eso me ha obligado a recurrir a la mayéutica socrática con mi propio hijo, que ya se encamina con paso seguro hacia el mundo viejuno. Mi primera duda metódica fue sobre el destino del videojuego. Dado que había conseguido, tras 60 horas, concluir la misión principal de 'GTA V', le solicité ansiosamente una imagen del final. ¿Qué se veía cuando todo había terminado? En realidad, en ese mundo hiperreal, valga la redundancia, de 'GTA' nada termina de terminar. El 'mundo abierto' por el que discurre la fuga homicida no es un laberinto barroco sino un campo de entrenamiento que parece el clon de aquel desierto de los simulacros-reales al que Baudrillard nos dio la bienvenida. Dominique Pettman apunta en el prefacio de 'Infinite Distraction' (2016) que nuestra experiencia 'gamer' permite transformar la famosa sentencia de Heráclito sobre el devenir de la existencia: «Nunca te metes en el mismo directo ('live stream') dos veces». Subraya, sin pesimismo, que el río digital es tediosamente familiar. Tenemos 'hambre de realidad', deseamos que todo esté justo a tiempo y que la excitación no decaiga, conscientes de que la sombra depresiva está acechando. Los 'speedrunners' llevaban años como los galgos antes de que se abra el portón. Ahora pueden adentrarse en el territorio MAGA de Leónida (el ficticio e hiperreal mundo en el que se 'refleja' Florida) y cumplir el destino conspiranoide . Los chakras se han alineado (nunca pensé que podría escribir una frase tan delirante) para que el lanzamiento de 'GTA VI', tras tantas demoras y filtraciones, se produzca con Trump en el paroxismo de la alienación. Podemos gozar, sin vergüenza, de nuestros síntomas, amplificar el narcisismo hasta el infinito, consumar la regresión al anhelado tiempo de 'su majestad el bebé'. Pensé que 'GTA' sublimaba en código delictivo las carreras desaforadas de Tom Cruise; ahora sospecho que es el manual dinámico para introyectar el realismo capitalista. Alfie Bown concluía en 'The Playstation Dreamworld' (2018) que los videojuegos generan subjetividad y, según todas las apariencias, la materia virtual es equivalente a una pesadilla cosmológica. La estética siniestra de este videojuego permite reformular a Hobbes: El hombre es un jugador de rol para el hombre.

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Hace 3 h

Ni la violencia ni las drogas: los genitales masculinos de GTA 6 casi dejan a Corea del Sur sin el juego (se abre en una pestaña nueva)

El comit� surcoreano empat� en la primera votaci�n sobre GTA 6. Tras dos aplazamientos, el juego de Rockstar recibi� una clasificaci�n solo para adultos. GTA 6 estuvo a punto de quedarse sin clasificaci�n por edades en Corea del Sur , una decisi�n que habr�a impedido su comercializaci�n en el pa�s. El principal motivo de la discusi�n no fue la violencia, sino la frecuencia con la que aparecen genitales masculinos en escenas sin contexto sexual . As� lo recogen las actas del comit� de clasificaci�n surcoreano obtenidas por el medio local Inven . La primera votaci�n, celebrada el 10 de septiembre, acab� en empate. Tres miembros votaron a favor de clasificar el juego como solo para adultos y otros tres, de denegarle la clasificaci�n . El comit� aplaz� la decisi�n y recomend� al editor que introdujera cambios. En ese momento, los evaluadores todav�a no dispon�an de una versi�n jugable, que recibieron el 28 de septiembre. Qu� hizo cambiar el resultado de la votaci�n Al examinar el juego, los evaluadores observaron que los desnudos aparec�an principalmente de fondo en algunas misiones y que esas escenas no daban pie a interacciones sexuales. Algunos miembros consideraban que la frecuencia de los desnudos justificaba el rechazo. Otros defend�an que hab�a que valorar el contexto y que, en lo relativo a la violencia, el crimen y las drogas , no ve�an un salto comparable respecto a GTA 5 , que tambi�n se clasific� solo para adultos en el pa�s. V�deo: Tras un segundo aplazamiento para examinar el juego con m�s detalle, el comit� resolvi� el caso el 16 de octubre con ocho votos a favor de la clasificaci�n para adultos y uno en contra. La ficha advierte de contenido sexual, violencia, delitos, drogas y lenguaje. Las actas no aclaran si Rockstar modific� el juego a ra�z de la recomendaci�n inicial , as� que el visto bueno no confirma que haya una versi�n censurada para Corea del Sur. Grand Theft Auto VI se pondr� a la venta el 19 de noviembre en PS5 y XBOX Series X|S .

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Hace 4 h

XatakaTecnología

Ex de Rockstar sobre 'GTA VI' en PC gracias a la IA: "Me preocuparía si fuera Rockstar" (se abre en una pestaña nueva)

' GTA VI ' encamina la recta final del lanzamiento en PS5 y Xbox Series y ni Rockstar ni Take-Two han dado fecha ni ventana para una versión de PC . Excepto en casos como 'GTA V', Rockstar suele tardar unos siete meses en llevar el juego de consolas a PC, pero con 'GTA VI' hay algo con lo que no contaban: una posible versión desarrollada con la IA. Y hay un veterano de 'GTA' que afirma que Rockstar debería estar alerta. Por qué primero en consola . Obbe Vermeij dejó Rockstar en 2009 tras el lanzamiento de 'GTA IV' y tuvo un papel muy importante en 'GTA III'. Fue el director técnico del juego y recuerda que fue el título con el que Rockstar cambió su enfoque. Si 'GTA' y 'GTA 2' se desarrollaron en PC y luego se llevaron a PS1, con la tercera parte cambiaron el chip y desarrollaron primero en consola. El motivo es técnico: el PC tiene menos limitaciones y, si desarrollan en PC y luego lo llevan a consola, deben recortar. Han seguido esa línea desde entonces porque eran ellos los únicos que podían llevar el juego a PC tras el lanzamiento consolero, pero ahora está la IA. Estamos viendo cómo hay usuarios que, gracias a herramientas como Qwen, Claude y ChatGPT, llevan juegos de consolas a PC en versiones prácticamente nativas, sin necesitar un emulador, y el miedo es que se pongan las pilas para hacer eso con uno de los lanzamientos más grandes de la historia. En Xataka 28 años después, 'Zelda: Ocarina of Time' ha conseguido algo inédito: que un remake se lleve todo notas perfectas Claude, hazme el 'GTA VI'. Vermeij, en declaraciones al medio Rock Paper Shotgun, ha comentado que la IA "realmente ha cambiado el mundo" y, sobre la adaptación de 'GTA VI' a PC: "Creo que me preocuparía, si fuera Rockstar, que alguien simplemente cogiera la versión de PS5 y pusiera a una IA a adaptarla a PC, lo cual no será tan bueno como su propio trabajo, pero aun así podría perjudicar sus ventas. Así que no me sorprendería que hicieran un esfuerzo por acelerar el lanzamiento oficial en PC". "Llevará mucho tiempo. De hecho, físicamente lleva horas y horas y horas hacer estas cosas. Y consumirá un montón de tokens y demás, así que probablemente costaría unas decenas de miles de dólares en tokens. Pero, ya sabes, tratándose de 'GTA', creo que la gente lo va a intentar" Recompilaciones y descompilaciones . Son dos términos que deben empezar a sonarnos en estos momentos porque las cosas han acelerado a una manera que las grandes compañías y la comunidad no sospechaban. Para entenderlo, hay que distinguir dos técnicas. La recompilación traduce de forma automática las instrucciones de una máquina antigua a instrucciones para un PC moderno, sin entender qué hace cada parte. Muchos juegos se están recompilando así y hay algunos que funcionan y otros que no, pero básicamente es ejecutar el juego de consola en un PC sin necesidad de emulador. La decompilación , en cambio, devuelve código fuente legible por humanos. Necesitan la compilación del juego para ello y, aunque las dos técnicas existen desde hace tiempo, eran lentas porque había que descifrar manualmente qué hace cada función. Es traducir el código, algo que llevaba años manualmente, pero que con la IA se ha acelerado muchísimo. Anthropic toma medidas drásticas contra los clones de videojuegos de IA hechos con Claude Casos sonados . Hay incontables juegos que nunca salieron en PC que ahora estamos viendo en versión nativa en compatibles, pero hay un par de casos sonados. Por un lado 'Super Smash Bros. Melee', que llevaba años de desarrollo manual, pero que se terminó de decompilar este año gracias al uso de la IA en el tramo final. Por otro, un 'Fable 2' que recibió hace unas semanas un port nativo no oficial hecho con Qwen 3.8. Hay algunos que funcionan perfectamente, incluso con opciones de mejoras de rendimiento, resolución, compatibilidad con pantallas ultrapanorámicas y demás, como si fueran... pues eso, juegos nativos en PC. Sin embargo, otros muchos arrancan y poco más, ya que los casos menos cuidados no dejan de ser código 'vomitado' por la IA que no se ha revisado después. Poco a poco se van volviendo mejores gracias a herramientas como Claude Opus 5.5 que aceleran muchísimo el proceso. La respuesta de Anthropic . Claro, estas herramientas de IA también se están usando bien para desarrollar juegos desde cero o lo más grave: copiar juegos que no han salido al mercado. En el último festival de demos de Steam hubo casos de desarrolladores que llevan años trabajando en sus juegos que no lanzaron demos por temor a que alguien la coja y clone todo el juego, colgándolo en Steam antes de que se produzca el lanzamiento del original. De hecho, no hace falta ni que los ladrones tengan la demo del juego: con sólo un tráiler pueden copiarlo. Evidentemente, Claude y las herramientas que sean sólo "ven" lo que está en el código de esa demo o la información del tráiler, pero pueden copiar tanto el arte como las mecánicas. Los que hacen eso suben el juego a Steam copiando el nombre del original y listo, a ver si engañan a algún incauto. Para frenar esto, o para intentarlo, la propia Anthropic ha añadido unas salvaguardas a Claude Code para que la herramienta no construya una recreación de un juego existente aunque se renombre o se presente como original. No es tanto una cuestión ética (no deja de ser Anthropic, una empresa de IA), sino para protegerse, evitando infracciones de propiedad intelectual. En Xataka 'GTA VI' ocupará hasta 212 GB y esto es un problema importante para algunas consolas ¿Respuesta legal? Sobre 'GTA VI' en PC gracias a la IA, hay que esperar a ver. Lo cierto es que Rockstar lo va a tener complicado para frenar una versión a la que muchos jugadores tienen ganas y que otros tantos usuarios se tomarán como un reto. Vermeij cree que una empresa de este tamaño podría lanzar sus abogados contra quien haga el port, pero una vez esté en la red, será muy difícil pararlo. Él mismo considera que siendo 'GTA', la gente lo va a intentar, aunque como recomendación más personal, y más allá de las cuestiones éticas y demás, no me bajaría nunca un 'GTA VI' para PC porque estoy seguro de que algún recomp habrá que esté limpio, pero va a ser el gancho perfecto para infectar el equipo. Imagen | Rockstar En Xataka | Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, sobre el retraso de GTA VI: "Son decisiones muy difíciles de tomar" - La noticia Ex de Rockstar sobre 'GTA VI' en PC gracias a la IA: "Me preocuparía si fuera Rockstar" fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Alcolea .

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Hace 6 h

�Miami o Vice City? Un nuevo v�deo de GTA 6 muestra un desfile de superdeportivos que parece real (se abre en una pestaña nueva)

La cuenta de Miami ONLY in DADE publica un segundo clip de GTA 6 en el que varios coches personalizados recorren Vice City con escolta policial. A primera vista, el nuevo v�deo de GTA 6 parece una grabaci�n de alguien que se ha parado en una acera de Miami para ver pasar un convoy de superdeportivos. Pero hay un detalle que delata la escena: la se�al que aparece arriba a la izquierda indica destinos de Vice City. ONLY in DADE public� el clip el jueves 12 de noviembre, horas despu�s de que os habl�ramos de su primer v�deo , que Rockstar Games comparti� en sus historias de Instagram. Esta vez la c�mara se queda en el mismo sitio mientras los coches pasan uno tras otro con escolta policial , entre ellos un muscle car verde y un deportivo con camuflaje rosa. El encuadre y los reflejos de la luz sobre las carrocer�as hacen que cueste distinguirlo del v�deo real con el que se ha comparado en redes. �Este desfile nos hizo mirar dos veces�, escribi� la cuenta junto a la etiqueta #ONLYinViceCity. Qu� es ONLY in DADE y por qu� publica v�deos de GTA 6 ONLY in DADE no es una cuenta de Rockstar ni est� dedicada a los videojuegos. Naci� en 2013 como una p�gina de memes y acab� convirti�ndose en un medio local que mezcla noticias de Miami con v�deos que le env�an los vecinos del condado de Miami-Dade . En su perfil es habitual encontrarse desde un caim�n en un barrio residencial hasta una escena ins�lita en plena carretera. De ah� que estos clips, presentados como si los hubiera grabado un vecino, encajen tan bien entre sus publicaciones. Nuevo gameplay FOTORREALISTA de GTA 6 😱 #gta #gta6 #gaming #videojuegos #vandal #rockstargames https://t.co/YaVYzKovPo— Vandal (@VandalOnline) November 12, 2026 El gui�o viene de octubre, cuando Rockstar y el taller West Coast Customs sacaron a las calles de Miami coches reales personalizados para parecerse a los de GTA 6 . Ahora, los v�deos de ONLY in DADE hacen el recorrido inverso y trasladan aquel desfile a Vice City. Ya van dos clips con la misma etiqueta, aunque por ahora no hay m�s v�deos anunciados antes del lanzamiento del juego, el 19 de noviembre en PS5 y XBOX Series X|S .

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EspinofCultura

El videojuego de 'Buenafuente' que crearon en Holanda y que todos hemos hecho esfuerzo por olvidar (se abre en una pestaña nueva)

Entre 2005 y 2007, Andreu Buenafuente cambió el late night español. Acostumbrados como estábamos a que fuera el momento de la locura y el morbo con 'Crónicas marcianas' o 'Esta noche cruzamos el Mississippi' , el cómico catalán trajo un formato más americano, mezcla de entrevistas y humor, y le funcionó estupendamente . Tanto, que consiguió llevar a Rodolfo Chikilicuatre a Eurovisión, hizo famoso al "Follonero" (ahora Jordi Évole) y las muletillas como "¡Y su princesa!" o "¿Qué pasa neng?" se hicieron conocidas por toda España. Quizá demasiado. Neng, lo flipas, neng Edu Soto hizo del Neng de Castefa por primera vez en 'Una altra cosa', el programa de Buenafuente en la TV3 catalana, y se lo trajo a 'Buenafuente' junto con otros personajes. En pleno auge del programa, cuando se llegó a publicar hasta una revista de cómics con El Jueves, el Neng de Castefa hacía lo que quería, desde arrollar músicos hasta destrozar tímpanos con su buga . ¿Cómo no iban a aprovecharlo un poquito más antes de jubilarlo? En plena "Nengmanía", el personaje llegó a sacar un disco con temazos como 'La regla del tres' o 'Momento bajón', DVDs con sus mejores momentos y un videojuego. Sí, un videojuego. El 11 de diciembre de 2006, con el programa aún en boga, PlayStation 2 vio el lanzamiento de uno de sus videojuegos más infames: '¡Qué pasa, Neng!', con Soto en la portada vestido como su mítico personaje . No había una historia, ni mucho menos: se trataba de cinco minijuegos cutres que desbloqueaban vídeos del personaje en el programa, sin mucho más que hacer. En Espinof Antena 3 cumple 25 años: 16 programas para repasar su historia Los juegos ni siquiera tenían mucho que ver con el personaje: eran versiones de 'Tetris', la tragaperras o el Neng matando moscas a cabezazos que se llamaron 'El embalaje', 'Ambulancia', 'Spot Konstitu', 'La guardia' y 'La fortuna rueda'. No se podía decir que tuviera la mejor adaptación al castellano, algo extraño siendo un juego español , ¿no? Bueno, tiene una explicación: no estaba hecho en nuestro país... sino en Holanda. Mala fuente Particularmente, lo hizo la empresa Phoenix Games, experta en hacer absolutas bazofias que tardaban entre 3 y 5 meses en programar . Juegos a los que se les podía llamar así cogiéndolo con pinzas, como 'Dalmatians 4', cuyos minijuegos desbloqueaban la película de media hora '...more Dalmatians', un obvio plagio de '101 dálmatas', o 'Myth Makers Super Kart GP', la copia barata de 'Mario Kart'. Pero, ¿cómo acabó una propiedad made in Spain en manos de una compañía así de desastrosa? Atari Ibérica, que se dedicaba a distribuir el juego y sabía que tenía que aprovechar el boom antes de que todo el mundo se olvidase, encargó el juego a quien lo pudiera hacer más rápido, y este fue el resultado. Eso sí, no les impidió sacar pecho durante su lanzamiento, afirmando que "Es un proyecto que hemos desarrollado con gran entusiasmo por ser una iniciativa que compete únicamente a España, y los videojuegos locales merecen un cariño extraordinario. Además, hacerlo con Antena 3 ha sido extraordinario " . Hay que tener la cara de cemento armado, ¿eh? Obviamente, ni Edu Soto ni Buenafuente querrán hablar sobre este dislate, sobre todo desde que el personaje quedó más que jubilado hace décadas. ¿Se embolsaron algún dinero? Probablemente: aunque el juego solía estar en las cubetas de títulos de saldo, costaría tan poco que a poco dinero que ganaran, ya daría beneficios . Nos queda el consuelo de que a nadie se le ha ocurrido sacar un juego para móvil de 'Nadie sabe nada' ... por mucho que un buen 'Words' tuviera todas las opciones de ser un éxito. En Espinof | Por qué la alianza entre Netflix y Rockstar para promocionar 'GTA 6' no tiene precedentes, pero sí todo el sentido del mundo En Espinof | Las mejores series de 2026 - La noticia El videojuego de 'Buenafuente' que crearon en Holanda y que todos hemos hecho esfuerzo por olvidar fue publicada originalmente en Espinof por Randy Meeks .

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Ayer

Podrás jugar a 'GTA VI' en Xbox One: cómo hacerlo y cuáles son las diferencias entre Xbox y PS5 (se abre en una pestaña nueva)

El lanzamiento de 'Grand Theft Auto VI', el videojuego más esperado de la década, está a la vuelta de la esquina. Ante la alta demanda, Rockstar Games activó ayer la precarga en formato digital para que los usuarios de PlayStation 5 y Xbox Series X|S puedan instalar el título con el tiempo suficiente y estar preparados para empezar a jugar el próximo 19 de noviembre. Una de las mayores novedades que acompañan a la descarga anticipada es que 'GTA VI' estará disponible en otra consola anterior. Gracias a la naturaleza digital del videojuego, que solo está en la nube y no cuenta con formato físico, los propietarios de Xbox One también podrán disfrutar del título sin necesidad de adquirir un nuevo dispositivo. Para los usuarios que dispongan de una Xbox One, deben utilizar el servicio Xbox Cloud Gaming, que ejecuta el videojuego en servidores remotos y transmite la imagen por internet en directo, es decir, utiliza el mismo funcionamiento que las plataformas de películas y series en 'streaming'. Es necesario tener en cuenta que, al optar por una modalidad en la nube, requiere una conexión a internet estable para evitar interrupciones durante la partida y, además, utiliza la configuración gráfica de la consola Xbox Series S. El videojuego se ejecutará a 30 FPS (fotogramas por segundo) en las consolas, aunque PlayStation 5 ofrece algunas funciones exclusivas: «'Grand Theft Auto VI' para PS5 utiliza los altavoces integrados, la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense, los cuales están incorporados completamente por todo el juego y son completamente ajustables desde las opciones de accesibilidad», informó PlayStation en un comunicado . «Todos los sonidos del juego aprovechan completamente la tecnología de audio Tempest 3D para conseguir un posicionamiento de sonido de gran precisión, mientras que la SSD de velocidad ultrarrápida de la PS5 mejora los tiempos de carga», añadió la compañía. Con respecto al rendimiento visual, «también encontraréis mejoras en PlayStation 5 Pro, que ofrece asombrosos gráficos, mayor claridad gracias a la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) y sombras por trazado de rayos». Por su parte, la Xbox Series X ofrecerá una buena calidad visual, similar a la PS5 estándar.

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Hace 2 días

ABCTecnología

Cómo descargar 'GTA VI': ya puedes instalar el videojuego más esperado del año en tu PlayStation 5 o Xbox (se abre en una pestaña nueva)

'GTA VI', el videojuego más esperado de la década, está a punto de llegar a nuestras consolas. La nueva entrega llega trece años después de 'Grand Theft Auto V', convirtiéndose en una larga espera para los fieles seguidores de la franquicia. Por ello, Rockstar Games ha activado la descarga anticipada del título en PlayStation 5 y Xbox Series X|S para que los jugadores puedan instalar los archivos con antelación y evitar esperas el día del estreno, que tendrá lugar el 19 de noviembre. El sistema de precarga facilita que cualquier usuario transfiera el videojuego a su consola con margen suficiente, ya que requiere una gran cantidad de almacenamiento que necesita tiempo para instalarse en las consolas. De hecho, Rockstar Games adelantó la precarga nueve días antes del estreno de 'GTA VI' debido al pesado espacio de memoria que requiere el título en el disco duro de tu PlayStation o Xbox. El conjunto de archivos pesa nada menos que 212 GB. El tiempo de descarga siempre dependerá de la velocidad de tu conexión a internet, aunque se estima que en España durará alrededor de una hora y 45 minutos, mientras que la media mundial superará las tres horas y media. En PlayStation 5, tendrás que seleccionar el título en la biblioteca de juegos para iniciar la descarga. Si la consola está en modo reposo y tiene espacio suficiente, el proceso puede iniciarse de forma automática. Por otro lado, en Xbox Series X|S, necesitas acceder al menú «Mis juegos y aplicaciones». Sin embargo, quienes hayan adquirido la carátula física tendrán que esperar a recibir su código. La descarga previa no otorga acceso anticipado al videojuego. El título se desbloqueará la medianoche del 19 de noviembre en ambas consolas para conocer la historia de Lucía y Jason. Todavía no se conoce fecha de lanzamiento de 'GTA VI' para PC.

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