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Los videojuegos son la mejor forma de perder el tiempo (se abre en una pestaña nueva)

Hay historias de las que nos acordamos por sus personajes o su trama, otras por el momento de nuestra vida en la que las conocimos. Si una historia está bien escrita, puede rescatarnos de una tarde angustiosa o aburrida, o lo que sucede en ella darnos alguna guía moral para conducirnos en nuestra propia existencia, enseñarnos algo nuevo. Sin embargo, no solemos conceder la misma dignidad a todas las historias: no es lo mismo que yo evoque con cariño unas largas noches de verano que pasé leyendo que si lo que recuerdo es el verano en el que me pasé el 'Kingdom Hearts II' mientras me atiborraba a cereales. Aunque (por suerte) otras formas de narrar han ganado la misma dignidad artística que la literatura, como el cine o las series de televisión, diría que no ha sucedido lo mismo con el videojuego. Cuando me encuentro con otro jugador que disfruta del mismo tipo de videojuegos que yo (como en cualquier arte, en el mundo del videojuego hay grandes obras 'mainstream', opciones experimentales, producciones indies y equivalentes a una novela rosa), nos alegramos de poder compartir recomendaciones o discutir según qué historias y personajes, pero esto no es lo habitual. Diría que la opinión mayoritaria (sobre todo en las generaciones que me preceden) es que cuando estoy jugando estoy perdiendo el tiempo. El videojuego, por muy especial que sea (y por poco al respecto del medio que sepan los no-jugadores), suele asociarse al «mero entretenimiento», e incluso diría que la lectura de las mayores bazofias comerciales tienen más respeto intelectual que una tarde de juego, por muy interesante y cuidado que sea aquello que juguemos. La diferencia básica entre una novela, película o serie y un videojuego es que en estos tres primeros tipos de narración el final está siempre disponible. Puedes abandonar una novela o distraerte viendo una película, pero el desenlace queda a tu disposición para otro momento (o para llegar a él antes, saltándote unas páginas si la novela es aburrida). En un videojuego, en cambio, es posible que nunca lleguemos a ver el final porque no sepamos cómo alcanzarlo o porque no tengamos tiempo para hacerlo (muchos juegos tienen 'gameplays' subidos a YouTube, pero la experiencia de ver los minutos finales de un 'gameplay' es muy distinta a jugarlo, más similar a la de ver una película). Creo que esta diferencia muestra en qué manera el videojuego introduce una novedad radical en la manera de contar (y experimentar) historias que no puede reducirse a una extensión de lo literario (algunos podrían decir que si un videojuego es bueno lo es porque tiene una gran historia detrás, una historia que bien podría haber sido escrita, pero diría que esto no es cierto). No sé si leer el resumen de un libro se parece a leer un libro, pero desde luego leer el resumen de un videojuego no se parece a jugarlo. En 1997 (cuando los videojuegos ya llevaban un tiempo en circulación, pues comenzaron a producirse en los años 50 y a popularizarse en los 70 ), el filósofo Espen Aarseth intentó adelgazar esta diferencia entre el videojuego y la novela desde la idea del «esfuerzo no trivial» que tiene que hacer su usuario para comprender la historia (algunas obras literarias, como los 'Caligramas', de Apollinaire, el 'Composition n.º 9', de Saporta, o los sonetos de Queneau exigen que su lector tome decisiones que cambian la experiencia estética o el mensaje del texto). A este tipo de literatura la llamó «literatura ergódica» , y suele considerarse como un producto de especialidad dentro de los géneros literarios (si uno quiere tirarse el pisto en una reunión social, puede decir que su libro favorito es 'Casa de hojas', el 'Diccionario jázaro' o 'Pálido fuego'). Sin embargo, ese esfuerzo no trivial del que hablaba Aarseth es justo la materia de la que se alimenta el videojuego, sea obligándonos a tomar decisiones o sea obligándonos simplemente a vivir la historia aunque no tengamos capacidad real de decisión. Los videojuegos exigen un esfuerzo no trivial de nosotros para jugarlos, ya en el terreno del entretenimiento (las primeras máquinas de arcade se basaban sobre todo en la destreza), ya viviendo o reconstruyendo historias. Algunos de mis videojuegos favoritos, que en mi modesta opinión poco tienen que envidiar a un libro, se basan precisamente en un ejercicio de reconstrucción muy similar al que evocaba Aarseth y que (por mucho que nos frustre) es difícil emular en literatura. En 'Telling Lies', por ejemplo, una debe ver un montón de grabaciones sin contexto (imágenes que parecen robadas a sus usuarios, como fragmentos de videollamadas) y entender qué conecta a esas conversaciones que solo ves a medias (pues solo graban a uno de los hablantes) y por qué han sido grabadas. Otros se basan en experimentar algo que es difícil de contar, como en 'Lo que queda de Edith Finch', un juego esencialmente narrativo en el que no eliges nada, solo tienes que cumplir las órdenes que te van contando la historia y que te hacen vivirla en tus propias carnes, sea el trabajo repetitivo en una fábrica o suicidarte. Otros juegos, como meta-juegos, hacen que puedas desobedecer a la voz del narrador y con ello alterar una historia cerrada sobre sí misma como un sueño febril, como el 'Stanley's Parable'. Algunos se parecen a novelas que resolver (novelas muy bien escritas, por otra parte), como el 'Hotel Dusk', el 'Disco Elysium', los dos 'Alan Wake' o 'El suicidio de Rachel Foster', pero los más interesantes son los que te hacen, en un pequeño espacio virtual, tener una experiencia estética más similar al efecto de ciertas obras de arte conceptual, como el '12 minutes' o el 'Before Your Eyes', en el que una cámara detecta tus parpadeos y los utiliza para hacer avanzar los recuerdos de una vida. De manera similar a un libro, de algunos de estos videojuegos me acuerdo por la trama y los personajes, de otros por lo bien o mal que lo pasé jugando. Lo que no recuerdo es haber sentido que estaba perdiendo el tiempo.

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Los videojuegos son la mejor forma de perder el tiempo (se abre en una pestaña nueva)

Hay historias de las que nos acordamos por sus personajes o su trama, otras por el momento de nuestra vida en la que las conocimos. Si una historia está bien escrita, puede rescatarnos de una tarde angustiosa o aburrida, o lo que sucede en ella darnos alguna guía moral para conducirnos en nuestra propia existencia, enseñarnos algo nuevo. Sin embargo, no solemos conceder la misma dignidad a todas las historias: no es lo mismo que yo evoque con cariño unas largas noches de verano que pasé leyendo que si lo que recuerdo es el verano en el que me pasé el 'Kingdom Hearts II' mientras me atiborraba a cereales. Aunque (por suerte) otras formas de narrar han ganado la misma dignidad artística que la literatura, como el cine o las series de televisión, diría que no ha sucedido lo mismo con el videojuego. Cuando me encuentro con otro jugador que disfruta del mismo tipo de videojuegos que yo (como en cualquier arte, en el mundo del videojuego hay grandes obras 'mainstream', opciones experimentales, producciones indies y equivalentes a una novela rosa), nos alegramos de poder compartir recomendaciones o discutir según qué historias y personajes, pero esto no es lo habitual. Diría que la opinión mayoritaria (sobre todo en las generaciones que me preceden) es que cuando estoy jugando estoy perdiendo el tiempo. El videojuego, por muy especial que sea (y por poco al respecto del medio que sepan los no-jugadores), suele asociarse al «mero entretenimiento», e incluso diría que la lectura de las mayores bazofias comerciales tienen más respeto intelectual que una tarde de juego, por muy interesante y cuidado que sea aquello que juguemos. La diferencia básica entre una novela, película o serie y un videojuego es que en estos tres primeros tipos de narración el final está siempre disponible. Puedes abandonar una novela o distraerte viendo una película, pero el desenlace queda a tu disposición para otro momento (o para llegar a él antes, saltándote unas páginas si la novela es aburrida). En un videojuego, en cambio, es posible que nunca lleguemos a ver el final porque no sepamos cómo alcanzarlo o porque no tengamos tiempo para hacerlo (muchos juegos tienen 'gameplays' subidos a YouTube, pero la experiencia de ver los minutos finales de un 'gameplay' es muy distinta a jugarlo, más similar a la de ver una película). Creo que esta diferencia muestra en qué manera el videojuego introduce una novedad radical en la manera de contar (y experimentar) historias que no puede reducirse a una extensión de lo literario (algunos podrían decir que si un videojuego es bueno lo es porque tiene una gran historia detrás, una historia que bien podría haber sido escrita, pero diría que esto no es cierto). No sé si leer el resumen de un libro se parece a leer un libro, pero desde luego leer el resumen de un videojuego no se parece a jugarlo. En 1997 (cuando los videojuegos ya llevaban un tiempo en circulación, pues comenzaron a producirse en los años 50 y a popularizarse en los 70 ), el filósofo Espen Aarseth intentó adelgazar esta diferencia entre el videojuego y la novela desde la idea del «esfuerzo no trivial» que tiene que hacer su usuario para comprender la historia (algunas obras literarias, como los 'Caligramas', de Apollinaire, el 'Composition n.º 9', de Saporta, o los sonetos de Queneau exigen que su lector tome decisiones que cambian la experiencia estética o el mensaje del texto). A este tipo de literatura la llamó «literatura ergódica» , y suele considerarse como un producto de especialidad dentro de los géneros literarios (si uno quiere tirarse el pisto en una reunión social, puede decir que su libro favorito es 'Casa de hojas', el 'Diccionario jázaro' o 'Pálido fuego'). Sin embargo, ese esfuerzo no trivial del que hablaba Aarseth es justo la materia de la que se alimenta el videojuego, sea obligándonos a tomar decisiones o sea obligándonos simplemente a vivir la historia aunque no tengamos capacidad real de decisión. Los videojuegos exigen un esfuerzo no trivial de nosotros para jugarlos, ya en el terreno del entretenimiento (las primeras máquinas de arcade se basaban sobre todo en la destreza), ya viviendo o reconstruyendo historias. Algunos de mis videojuegos favoritos, que en mi modesta opinión poco tienen que envidiar a un libro, se basan precisamente en un ejercicio de reconstrucción muy similar al que evocaba Aarseth y que (por mucho que nos frustre) es difícil emular en literatura. En 'Telling Lies', por ejemplo, una debe ver un montón de grabaciones sin contexto (imágenes que parecen robadas a sus usuarios, como fragmentos de videollamadas) y entender qué conecta a esas conversaciones que solo ves a medias (pues solo graban a uno de los hablantes) y por qué han sido grabadas. Otros se basan en experimentar algo que es difícil de contar, como en 'Lo que queda de Edith Finch', un juego esencialmente narrativo en el que no eliges nada, solo tienes que cumplir las órdenes que te van contando la historia y que te hacen vivirla en tus propias carnes, sea el trabajo repetitivo en una fábrica o suicidarte. Otros juegos, como meta-juegos, hacen que puedas desobedecer a la voz del narrador y con ello alterar una historia cerrada sobre sí misma como un sueño febril, como el 'Stanley's Parable'. 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Me preguntaron algo en alemán en la caja de un súper. Mis AirPods me chivaron qué querían (se abre en una pestaña nueva)

Viajar a un sitio donde no entiendes ni una palabra de lo que te dicen siempre da algo de miedo. Gestos, sonrisas y el dedo señalando lo que queremos se convierten en el idioma universal que casi nunca falla. Pero llega un momento en que alguien te hace una pregunta y no sabes ni qué te están diciendo. La traducción en tiempo real de los AirPods nos ayuda precisamente con esto y da mucho gusto usarla. Llevas la traducción en el oído, sin abrir ninguna app, mientras la otra persona te habla. Ya la probé en Viena el año pasado con una beta de iOS instalada y ahora, un año después de su lanzamiento, he vuelto a usarla. Esta vez sin beta de por medio y en dos idiomas distintos. Me he movido por Estrasburgo (Francia) y después he cruzado a Alemania para ir al parque de atracciones Europa Park. De francés y de alemán no sé más que hola, gracias y buenos días. Son sitios menos turísticos que una gran capital como París, por lo que era el momento perfecto para saber si esta función sigue igual que cuando se estrenó o si en este tiempo ha mejorado. Los AirPods y el iPhone que necesitas para que funcione Lo primero que hace falta para que la traducción en tiempo real funcione son unos AirPods y un iPhone compatible: Necesitas un iPhone 15 Pro en adelante porque requiere de Apple Intelligence. Después, unos AirPods Pro 2, Pro 3, AirPods 4 con cancelación activa de ruido, AirPods 5 o los AirPods Max 2. El software tiene que ser iOS 26.2 o superior, que es la versión en la que la función llegó a todo el mundo. Teniendo en cuenta que ya estamos por iOS 27.2 , lo mejor es que actualices a esta versión. Con todo esto, hay varias formas de utilizarlo: con la app Traducir del iPhone y dentro de la pestaña "Traducción en tiempo real" . O directamente con los AirPods puestos. Que es lo que te voy a comentar a continuación. Los dos AirPods pulsados y a escuchar Lo mejor de esta función es que no tienes que abrir ninguna aplicación de traducción, aunque está ahí si la quieres usar. Basta con que lleves los AirPods puestos y mantengas presionados los dos palitos a la vez, uno con cada mano . En ese momento se activa la traducción y desde ahí solo queda escuchar: Siri te va diciendo en español lo que la otra persona te dice en su idioma. El sistema usa los micrófonos de los AirPods y también los del iPhone para capturar mejor la conversación, así que interesa tener el iPhone en la mano. En una tienda o en un supermercado eso no tiene nada de raro, porque quien más y quien menos lleva el iPhone entre los dedos. La diferencia con un traductor de los de siempre es que es mucho más sutil . No te quedas ahí plantado, como un pasmarote, enseñando la pantalla o poniéndole el móvil en la cara a la persona para que hable. Todo es mucho más natural. Y cuando te toca hablar a ti, el iPhone también captura lo que has dicho y lo muestra en pantalla. Así que, si hace falta, se lo enseñas a la camarera y listo. Ahí sí funciona como una traducción normal, solo que con los AirPods puestos y la función activa desde el primer segundo. Del avión a la pastelería, así me ha ido La primera prueba llegó en el avión, cuando salí de Barcelona. El vuelo venía con tripulación francesa, así que las instrucciones de seguridad llegaron directamente en francés y en inglés. El inglés se entiende, pero fue un buen momento para ponerlo en marcha y funcionó muy bien. Mientras escuchaba música, activé la traducción y Siri me fue contando lo que decían sin que yo tuviera que hacer nada más. Donde más se nota la utilidad es en las traducciones cortas del día a día. Entré en una pastelería y me expliqué por señas: señalé lo que quería, hice con los dedos el número dos, enseñé la tarjeta de Apple Pay y pagué. Pero a ti te hablan. Dices un bonjour y poco más. Lo "bueno" es que ven enseguida que eres turista y entonces te siguen hablando algo más alto y lento. Pero el problema es que tú no te enteras de nada. Con los AirPods puestos, Siri te lo dice y tú respondes lo que toca. En Applesfera He probado las alternativas a Apple Pay por si algún banco decide quitarlo En un supermercado de Alemania me pasó algo parecido. L o habitual es decir sí o no, pero yo no sabía qué me estaban preguntando : si quería bolsa, si no quería bolsa, si quería ticket o si no lo quería. No supe ni lo que era ticket en alemán. Y lo mismo pasa con esas promociones que tienen en la caja, que no entiendes ni de qué van. ¿Quieres o no quieres esos donuts de oferta? Con la traducción activa, Siri te lo dice, tú respondes sí, no o gracias, que son palabras que te aprendes enseguida, y no necesitas nada más. Donde sigue fallando: megafonías y barullo La traducción en tiempo real tiene límites y en este viaje los he encontrado. Tienes que estar cerca de la fuente del sonido o, al menos, esta tiene que sonar relativamente bien. Con una persona delante no hay ningún problema, pero si estás en un restaurante con mucho barullo y la camarera te habla desde el otro lado de la mesa , vuelves a tener el mismo problema que con cualquier micrófono. Lo peor han sido las megafonías. Me pilló una huelga de transportes en Francia y el conductor anunció que el servicio terminaba en esa parada y que no continuaba. Yo no me enteré de nada y la traducción tampoco me sirvió, porque ya sabemos cómo suenan los anuncios del transporte público . Cuesta entenderlos en tu propio idioma, así que capturarlos para traducirlos a otro es pedirle demasiado. Un año después, ni mejor ni peor ¿He notado mejoría respecto a la primera vez? No. Tampoco iba mal entonces y tampoco va mejor ahora. Lo que más te encuentras son barreras humanas y la tecnología ahí no puede hacer mucho. Sí hay un punto en el que Apple podría mejorar, que es la velocidad . La traducción llega con unos dos o tres segundos de retraso, sobre todo al empezar. Cuando ya ha cogido el hilo de la conversación funciona algo mejor. Sabemos que Apple está avanzando en inteligencia artificial, pero aun así se nota la diferencia con otras herramientas: la transcripción de ChatGPT o la de cualquier otra IA suele ser mucho mejor que el dictado del iPhone, incluso en nuestro idioma. La traducción en tiempo real funciona como ese dictado y le faltaría rapidez y algo más de inteligencia para completar frases que no ha escuchado bien, usando el contexto o las palabras anteriores para entender de qué se habla. Entiendo que tendría que avisar de que es una traducción generada con IA y que puede contener errores, pero prefiero que me dé la frase completa antes que captar solo dos palabras. Esa sería mi petición a Apple. Todo esto me da mucho que pensar sobre el futuro . Cuando se estandarice, cuando mucha más gente lleve unos AirPods compatibles, esta función será todavía más natural. Y me imagino las gafas de Apple sin necesidad de llevar los AirPods, traduciendo tanto lo que ves como lo que oyes con Visual Intelligence. Seguro que Apple está recopilando muchísimos datos de estas traducciones y, cuanta más gente las use, mejor funcionará. La próxima vez que me toque perderme en un idioma que no conozco, los AirPods irán puestos. Y ojalá para entonces también sepan rellenar los huecos que no escuchen bien. Imágenes | Applesfera En Applesfera | Cómo tener la nueva Siri AI en España: guía paso a paso para esquivar el bloqueo En Applesfera | Nuevo iPhone 18e - Todo lo que creemos saber sobre el próximo móvil "barato" de Apple - La noticia Me preguntaron algo en alemán en la caja de un súper. Mis AirPods me chivaron qué querían fue publicada originalmente en Applesfera por Guille Lomener .

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No se pudieron leer los feeds de Melilla Hoy, Granada Digital, Gasteiz Hoy, La Marina Plaza, El Bierzo Digital, OKDiario. El resto de medios se actualiza con normalidad.
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