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'Grand Theft Auto VI', el Esperpento de la Gran Novela Americana

El 17 de septiembre de 2013, un videojuego ingresó más de 800 millones de dólares en veinticuatro horas. Ninguna película, ningún disco y ningún libro lo había conseguido antes, y ninguno lo ha conseguido después. Aquel juego era 'GTA V': los niños que lo vieron llegar a las tiendas hoy pagan un alquiler, votan y siguen esperando a su sucesor. Esa paciencia termina el 19 de noviembre, cuando millones de personas verán, por primera vez desde dentro, el rostro de Lucía, la protagonista de 'Grand Theft Auto VI', saliendo de la celda. Eso es la superficie. Basta asomarse para empezar a caer. Primero aparece el dinero, con cifras que dejan pequeño a Hollywood. Después, una generación entera que ha crecido dentro de ciudades que no existen. Más abajo, un país que lleva un cuarto de siglo mirándose en este juego sin terminar de reconocerse, y en el fondo, donde hacemos pie, algo mucho más antiguo que los videojuegos; algo que, curiosamente, empezó a escribirse en español. Desde ahí abajo conviene formular la pregunta sin rodeos: ¿estamos ante el acontecimiento cultural de la década, y quizá del siglo que llevamos? La respuesta es afirmativa. «Va más allá de un lanzamiento: es un icono cultural que trasciende el 'gaming'», coincide Nacho de la Iglesia, Head of Projects & Insights en FLUZO, plataforma de medición cross-media basada en IA. Su anterior entrega ha superado los 9.500 millones, lo que la sitúa entre las obras de entretenimiento más lucrativas de la historia. Esta euforia por su anterior entrega puso nombre a lo que los economistas llaman 'gripe GTA': durante su primera semana en las tiendas, se estimó que un 6% de la población de entre 18 y 35 años de las grandes ciudades faltó al trabajo para poder jugar. Cinco años después, 'Red Dead Redemption 2', del mismo estudio, llevó el detalle y la ambición narrativa del medio a un nivel que la crítica comparó con la gran novela realista. Reyes Justribó, directora general de IAB Spain, asociación mundial de comunicación, publicidad y marketing digital, y presidenta de IAB Europe, ve ahí una de las grandes lecciones que el videojuego deja al resto de industrias: «la capacidad de generar expectativa» a base de revelaciones graduales que convierten un lanzamiento en un acontecimiento esperado. La influencia de la saga desborda ampliamente el terreno del juego. 'GTA V' sigue figurando entre los títulos más vendidos trece años después de su estreno, con más de 200 millones de copias. Pocas obras de este siglo pueden presumir de haber moldeado de forma tan concreta el imaginario de una generación: muchos jugadores conocen mejor Liberty City, Vice City o Los Santos que su propia ciudad. En España juegan 22,8 millones de personas, según la Asociación Española de Videojuegos, en una industria que, como resume Justribó, «no entiende de generaciones, sino de experiencias compartidas». Todo esto empezó, en cierto modo, en octubre de 2001. A pocas semanas de los atentados del 11 de septiembre, Rockstar Games retrasó el lanzamiento de 'Grand Theft Auto III ' porque su ciudad se parecía demasiado a Nueva York: retocó el aspecto de los coches de policía, cambió la portada y eliminó algunos contenidos que, de pronto, resultaban insoportables. El juego salió a la venta el 22 de octubre en una ciudad que aún olía a ceniza. Nadie podía saberlo entonces, pero aquel lanzamiento inauguraba una de las crónicas más persistentes que se han escrito sobre el siglo XXI. Desde aquel otoño, 'Grand Theft Auto' nos ha acompañado como una sombra deformada. En 2008, el año de la quiebra de Lehman Brothers, 'GTA IV' contó la historia de un inmigrante serbio que llega a Liberty City persiguiendo un sueño americano que se desmorona. En 2013, 'GTA V' convirtió la California de la crisis financiera, los gurúes tecnológicos, la vigilancia masiva y la televisión basura en un parque temático del cinismo. Cada entrega funcionaba como un corte geológico; quien quiera saber cómo se imaginaba Estados Unidos a sí mismo en cada momento del siglo encontrará en ellas un registro tan fiable como cualquier hemeroteca. Pero para entender por qué la sexta merece el título de acontecimiento cultural hay que mirar todavía más atrás, hacia una tradición más antigua que los videojuegos y que, curiosamente, pasa por Madrid. En una calle estrecha del centro de la capital española, la que los madrileños siguen llamando callejón del Gato, dos espejos deformantes cuelgan en una fachada. Son réplicas, claro; los originales, cóncavos y convexos, adornaban a comienzos del siglo XX la entrada de una ferretería, y los paseantes se detenían a verse estirados como juncos o achatados como toneles. Ramón María del Valle-Inclán convirtió estos reflejos en poética. En la escena duodécima de 'Luces de bohemia', publicada por entregas en 1920 y en libro en 1924, el poeta ciego Max Estrella le explica a Don Latino, en plena madrugada, que «los héroes clásicos reflejados en los espejos cóncavos dan el Esperpento ». Después, añade la sentencia que haría historia: «España es una deformación grotesca de la civilización europea». Propone como escapatoria sistematizar el reflejo. La deformación deja de serlo cuando está sujeta a una matemática perfecta. Ahí reside la principal diferencia entre el Esperpento y la simple caricatura. Valle-Inclán exageraba para poder visibilizar a la España de ministros venales, policías brutales, periodistas a sueldo y poetas muertos de hambre era la verdadera, despojada de la solemnidad que la disfrazaba. Reclamaba a Goya como precursor y miraba a sus personajes desde arriba, como peleles movidos por fuerzas que no entendían. Un siglo después, el Esperpento ha encontrado un heredero en el lugar menos previsible. 'Grand Theft Auto' lleva casi tres décadas construyendo un Estados Unidos sometido a ese mismo cálculo: las armas, el dinero, la televisión, la policía, los telepredicadores, la publicidad, la autopista, todo estirado hasta el límite exacto que permite que lo grotesco se vuelva, inesperadamente, revelador. El Esperpento no es la única genealogía literaria en la que 'GTA' encaja. Mucho antes, la literatura española inventó otra figura que la saga ha recorrido una y otra vez: el pícaro. El 'Lazarillo de Tormes', publicado anónimamente en 1554, y 'El Buscón', de Quevedo, en 1626, contaban el mundo desde abajo, a través de un muchacho sin linaje que sobrevive engañando a amos, clérigos y hidalgos. La novela picaresca era un recorrido episódico por una sociedad corrompida, narrado por alguien que no tenía otra moral que la supervivencia. Si sustituimos el camino de Salamanca por la Interestatal, obtenemos el esqueleto de cualquier 'Grand Theft Auto': un protagonista marginal que asciende por una escalera de encargos, cada uno de los cuales desvela un estrato de la podredumbre social. Lucía y Jason, fácilmente emparejados con Bonnie y Clyde, son también pícaros y forajidos románticos americanos, herederos del mito del atracador simpático que Hollywood fijó en 1967 con Arthur Penn. Que Lucía sea latina, la primera protagonista femenina de la saga en su era tridimensional, y que se la presente por primera vez en una cárcel, añade una capa de lectura: el mito del fugitivo devuelto a un país que encarcela a más personas por habitante que casi cualquier otro. La tradición norteamericana también tiene su propio espejo cóncavo. Mark Twain hizo de la sátira un arte nacional y Nathanael West retrató la cara perdida de Hollywood en 'El día de la langosta'. Hunter S. Thompson convirtió en 1971 un viaje a Las Vegas en una alucinación sobre el fin del sueño americano; Tom Wolfe dedicó 'La hoguera de las vanidades' a Nueva York y, en 2012, 'Bloody Miami' a la ciudad que inspira Vice City. Florida, en particular, cuenta con su propio canon: las novelas criminales de Elmore Leonard ambientadas en el sur del estado, las sátiras ecológicas de Carl Hiaasen, pobladas de políticos corruptos y especuladores inmobiliarios, y el ensayo 'Miami' que Joan Didion publicó en 1987, donde la ciudad se vestía como una capital del exilio, la conspiración y el dinero opaco. 'GTA VI' se nutre de todos. Su gran hallazgo, a juzgar por lo mostrado, es haber comprendido que la Florida del siglo XXI se cuenta a través de los teléfonos. Si las entregas anteriores parodiaban cómo Hollywood veía a Estados Unidos, la sexta parodia cómo Estados Unidos se ve a sí mismo cuando se graba sin descanso, y acoge así al 'Florida Man', el 'meme' que convierte a diario los atestados policiales del Estado en titulares estrafalarios, alimentado, en parte, por unas leyes de transparencia que hacen esos documentos inusualmente accesibles. Cuando la crítica comparó 'Red Dead Redemption 2' con la gran novela realista, no hablaba en sentido figurado. Balzac quiso contener la Francia de su tiempo en 'La comedia humana'; Galdós hizo lo mismo con Madrid en sus 'Episodios nacionales' y sus novelas contemporáneas; Joyce presumía de que Dublín podría reconstruirse a partir de 'Ulises' si la ciudad desapareciera. Los mundos de Rockstar aspiran a una totalidad semejante, pero con una diferencia radical: el lector, esta vez, es jugador. En 1868, John William de Forest acuñó una expresión que perseguiría a la literatura estadounidense durante siglo y medio: la Gran Novela Americana, aquella obra capaz de retratar el país entero con tal exactitud que cualquier ciudadano se reconociera en ella. Desde entonces se ha propuesto a 'Moby Dick'; 'Las aventuras de Huckleberry Finn'; 'El gran Gatsby'; Philip Roth llegó a titular así una novela en 1973, medio en broma, como si admitiera que era imposible. Quizá lo era para un solo autor y un solo libro. Un país así cabe, en cambio, en una obra levantada durante casi tres décadas por miles de personas. Estados Unidos lleva siglo y medio buscando el libro que lo contenga entero. Tal vez el error era buscarlo en una novela. ¿Qué le queda por exagerar al espejo cóncavo cuando la realidad ya parece una caricatura? Valle-Inclán escribía para una sociedad que todavía conservaba la pretensión de la solemnidad; el Esperpento funcionaba porque rompía una fachada. El mundo de 2026, donde la política se ha vuelto espectáculo y el espectáculo política, ofrece pocas fachadas intactas. El riesgo es que el reflejo deformado resulte indistinguible del original, y que el retratado, en lugar de avergonzarse, se reconozca, se ría y lo comparta. Precisamente aquí está la razón por la que 'GTA VI' merece el título de acontecimiento cultural del siglo. No por sus cifras, aunque probablemente las batirá todas, sino por la convergencia que encarna. En él confluyen la tradición picaresca española, el Esperpento valleinclanesco, la sátira norteamericana de Twain a Wolfe, el 'noir' de Florida y la ambición totalizadora de la gran novela del XIX, todo ello traducido al lenguaje que mejor define la experiencia del presente: el videojuego, el contenido compartido y la identidad que se elige y se manipula. Los grandes acontecimientos culturales de otras épocas tuvieron esa misma condición de cruce. Las entregas de Dickens se esperaban en los muelles de Nueva York, 'Luces de bohemia' salía por fascículos en una revista madrileña y los estrenos de las grandes sagas cinematográficas de las últimas décadas concentraron a públicos de todo el planeta en la misma fecha. «Es algo que se juega, se comparte y, además, se ve como una película», resume De la Iglesia. 'GTA VI' conseguirá que decenas de millones de personas, en Seúl, Lagos, São Paulo o Madrid, pasen cientos de horas dentro de una Florida que nunca han pisado y se formen, a partir de ella, una imagen de Estados Unidos. El espejo solo exagera lo que ya está ahí. Los paseantes de 1920 se reían de su figura estirada porque sabían que, al dar un paso atrás, recuperarían sus proporciones. Hoy ya no está tan claro dónde termina el reflejo y dónde empieza el cuerpo. Cuando Lucía cruce por fin la puerta de su celda, medio planeta se asomará a ese espejo. Conviene no olvidar que también saldremos en él.

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