Los videojuegos son la mejor forma de perder el tiempo (se abre en una pestaña nueva)
Hay historias de las que nos acordamos por sus personajes o su trama, otras por el momento de nuestra vida en la que las conocimos. Si una historia está bien escrita, puede rescatarnos de una tarde angustiosa o aburrida, o lo que sucede en ella darnos alguna guía moral para conducirnos en nuestra propia existencia, enseñarnos algo nuevo. Sin embargo, no solemos conceder la misma dignidad a todas las historias: no es lo mismo que yo evoque con cariño unas largas noches de verano que pasé leyendo que si lo que recuerdo es el verano en el que me pasé el 'Kingdom Hearts II' mientras me atiborraba a cereales. Aunque (por suerte) otras formas de narrar han ganado la misma dignidad artística que la literatura, como el cine o las series de televisión, diría que no ha sucedido lo mismo con el videojuego. Cuando me encuentro con otro jugador que disfruta del mismo tipo de videojuegos que yo (como en cualquier arte, en el mundo del videojuego hay grandes obras 'mainstream', opciones experimentales, producciones indies y equivalentes a una novela rosa), nos alegramos de poder compartir recomendaciones o discutir según qué historias y personajes, pero esto no es lo habitual. Diría que la opinión mayoritaria (sobre todo en las generaciones que me preceden) es que cuando estoy jugando estoy perdiendo el tiempo. El videojuego, por muy especial que sea (y por poco al respecto del medio que sepan los no-jugadores), suele asociarse al «mero entretenimiento», e incluso diría que la lectura de las mayores bazofias comerciales tienen más respeto intelectual que una tarde de juego, por muy interesante y cuidado que sea aquello que juguemos. La diferencia básica entre una novela, película o serie y un videojuego es que en estos tres primeros tipos de narración el final está siempre disponible. Puedes abandonar una novela o distraerte viendo una película, pero el desenlace queda a tu disposición para otro momento (o para llegar a él antes, saltándote unas páginas si la novela es aburrida). En un videojuego, en cambio, es posible que nunca lleguemos a ver el final porque no sepamos cómo alcanzarlo o porque no tengamos tiempo para hacerlo (muchos juegos tienen 'gameplays' subidos a YouTube, pero la experiencia de ver los minutos finales de un 'gameplay' es muy distinta a jugarlo, más similar a la de ver una película). Creo que esta diferencia muestra en qué manera el videojuego introduce una novedad radical en la manera de contar (y experimentar) historias que no puede reducirse a una extensión de lo literario (algunos podrían decir que si un videojuego es bueno lo es porque tiene una gran historia detrás, una historia que bien podría haber sido escrita, pero diría que esto no es cierto). No sé si leer el resumen de un libro se parece a leer un libro, pero desde luego leer el resumen de un videojuego no se parece a jugarlo. En 1997 (cuando los videojuegos ya llevaban un tiempo en circulación, pues comenzaron a producirse en los años 50 y a popularizarse en los 70 ), el filósofo Espen Aarseth intentó adelgazar esta diferencia entre el videojuego y la novela desde la idea del «esfuerzo no trivial» que tiene que hacer su usuario para comprender la historia (algunas obras literarias, como los 'Caligramas', de Apollinaire, el 'Composition n.º 9', de Saporta, o los sonetos de Queneau exigen que su lector tome decisiones que cambian la experiencia estética o el mensaje del texto). A este tipo de literatura la llamó «literatura ergódica» , y suele considerarse como un producto de especialidad dentro de los géneros literarios (si uno quiere tirarse el pisto en una reunión social, puede decir que su libro favorito es 'Casa de hojas', el 'Diccionario jázaro' o 'Pálido fuego'). Sin embargo, ese esfuerzo no trivial del que hablaba Aarseth es justo la materia de la que se alimenta el videojuego, sea obligándonos a tomar decisiones o sea obligándonos simplemente a vivir la historia aunque no tengamos capacidad real de decisión. Los videojuegos exigen un esfuerzo no trivial de nosotros para jugarlos, ya en el terreno del entretenimiento (las primeras máquinas de arcade se basaban sobre todo en la destreza), ya viviendo o reconstruyendo historias. Algunos de mis videojuegos favoritos, que en mi modesta opinión poco tienen que envidiar a un libro, se basan precisamente en un ejercicio de reconstrucción muy similar al que evocaba Aarseth y que (por mucho que nos frustre) es difícil emular en literatura. En 'Telling Lies', por ejemplo, una debe ver un montón de grabaciones sin contexto (imágenes que parecen robadas a sus usuarios, como fragmentos de videollamadas) y entender qué conecta a esas conversaciones que solo ves a medias (pues solo graban a uno de los hablantes) y por qué han sido grabadas. Otros se basan en experimentar algo que es difícil de contar, como en 'Lo que queda de Edith Finch', un juego esencialmente narrativo en el que no eliges nada, solo tienes que cumplir las órdenes que te van contando la historia y que te hacen vivirla en tus propias carnes, sea el trabajo repetitivo en una fábrica o suicidarte. Otros juegos, como meta-juegos, hacen que puedas desobedecer a la voz del narrador y con ello alterar una historia cerrada sobre sí misma como un sueño febril, como el 'Stanley's Parable'. Algunos se parecen a novelas que resolver (novelas muy bien escritas, por otra parte), como el 'Hotel Dusk', el 'Disco Elysium', los dos 'Alan Wake' o 'El suicidio de Rachel Foster', pero los más interesantes son los que te hacen, en un pequeño espacio virtual, tener una experiencia estética más similar al efecto de ciertas obras de arte conceptual, como el '12 minutes' o el 'Before Your Eyes', en el que una cámara detecta tus parpadeos y los utiliza para hacer avanzar los recuerdos de una vida. De manera similar a un libro, de algunos de estos videojuegos me acuerdo por la trama y los personajes, de otros por lo bien o mal que lo pasé jugando. Lo que no recuerdo es haber sentido que estaba perdiendo el tiempo.










